等級:25 - 爐火純青 經驗值:0 / 246 魔法值:15211 / 15211 生命值:6%
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發表於 2016-8-13 21:22:06
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7 H+ u" ^9 s" R+ u# a5 @探险机制已经有新的了(目前开发中,尚未更新) R- k- R0 s' p% u! Z
% w" F: m; }3 z0 s/ D2 J! c2 ~
3 G8 a) H0 P" {- {1 q) Y" X+ O
初步做个说明:9 ~9 R( @; n9 x# m( I- @9 ^* A; Z
从100%百分比来分配各项事件发生机率:
* D( D5 _, E/ a! c( J! {& b20%资源 20%舰队 20%暗物质 19%无收获 1%黑洞
2 c( k7 ]% ?9 _1 ~; X& F6 C5 m; [这是第一层的判断7 h4 p5 s! d4 w
% ~5 s5 _$ N1 M# O; ]( K
然后会有第二层判断:# j! ?. ]8 h5 x' W
例如:中了第一层20%的机率获得资源后 会再进行第二层的判断
: t _8 l; j+ j2 b其中千分之一机率为获得大于探险船舰造价的资源. p* E( G7 t+ ?4 T! j* f1 U
( [ u% g" \4 G! g/ ~百万之一为30%的探险舰队造价
+ x: q9 V8 J5 W$ t( l(以上这只是举例 并非实际上线后所使用)
. F4 e9 B. l& o( P; x3 @
) i' r; w9 V3 D& H获得资源数量也会有限制:
6 Q! Y) b5 J$ [/ R6 \" C, R" X玩家平均船舰造价资源数量是某个数字
) W/ Q, ~! M7 c& p, z! `8 x尚未到达平均值时每次远征时能获得正常数量资源- Q) k; \/ W4 B4 ?2 k
超过平均值后就降低获取数量5 A( p: O1 S4 d+ Y+ W. t
) {. t/ |/ o7 S% A- [6 A类似这样的设计原理* c' F- S8 t0 m [, B' X
; ^/ u: f1 u' T3 }; t# w Y7 C2 h
. U8 Y. T- Y+ T3 [$ ~; b至于中了1%的黑洞也是一样原理:
6 X$ m; D% p/ z/ N, ]) U再进行第二层判断:, b$ T6 ~9 J$ ]
万分之一为全损(探险舰队的100%数量)6 W4 B+ r& P z8 e
千分之一为半损(探险舰队数量的50%)
" r8 V) R' u! d! z! b百分之一为25%) W M. p. a$ d, o8 _9 F' F
" Q3 k! ? M' b6 W& x
以上只是举例 _7 z) D( o4 U4 h2 d/ d" z
& b1 l. P, P- O1 ?* F
至少探险机制终于有合理设计原理了! E' r% K0 B. l. ?
正式出炉上线后会发表新的解说& v; h* P/ p; P9 I7 h
替代掉旧的那篇
! Y* |8 e9 |: Z' z* ~: ^( v! B* i1 t
新的探险原理会应用于所有游戏服% y$ N- `8 F3 a/ B6 ]1 B
统一版本以后方便更新 |
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