samloveeva 發表於 2010-4-26 08:26:09

OGame公式

本帖最後由 samloveeva 於 2010-5-10 07:28 PM 編輯

間諜衛星探測公式
  K = 間諜數量 + 雙方間諜技術等級差 ^ 2 (等級差可能為負數)
  K >= 1 可見資源
  K >= 2 可見艦隊
  K >= 3 可見防禦
  K >= 5 可見建築
  K >= 7 可見研究


  太陽能衛星公式
  能量=(星球最高溫度/4)+20


  感應陣公式
  掃瞄距離=等級×等級-1


  星際導彈公式
  射程=(脈衝等級)×2-1 導彈能夠航行的太陽系數目
  速度= 30s 在自己的太陽系
  每飛過一個星系+60s
  不能發射導彈跨越銀河系(只能在本銀河系使用)


  建築建造時間
  [(金屬+晶體) / 2500] × × 0.5^納米等級


  艦船和防禦製造時間
  [(金屬+晶體) / 5000] × × 0.5^納米等級


  研究時間公式
  小時數=(金屬+晶體) / ( 1000×( 1+ 研究實驗室等級) )


  戰鬥廢墟公式
  戰鬥中損失戰艦價值30%的金屬和晶體


  月球產生公式
  一場戰鬥中產生每100,000單位廢墟就有1%的幾率產生月球,上限為20% 越多的廢墟產生的月球越大


  死星撞月公式
  摧毀月球的機率:
  ×開方(死星數量)
  死星被摧毀的機率:
  [開方(月球尺寸)]/2


  航行時間公式
  太陽系內:
  10+{35000/%×開方[(1000000+星球數差×5000)/speed]}
  銀河系內:
  10+{35000/%×開方[(2700000+太陽系數差×95000)/speed]}
  銀河系間:
  10+

  星球/太陽系/銀河系數差就是你要跨越的星球/太陽系/銀河系數量。例如從1:23:3到1:34:14就跨越了1銀河11太陽系11星球


  艦船速度提升公式
  每級燃燒技術增加速度10% (小運、大運、輕殲、回收、間諜)
  每級脈衝推動增加速度20% (重殲、巡洋、殖民、導彈)
  每級超空間推動增加速度30% (戰列、戰鬥巡洋艦、毀滅者、死星)
  * 脈衝推動升級到5級,小運的燃燒引擎將被脈衝引擎替代,速度將被提升
  * 超空間推動升級到8級,導彈艦的脈衝引擎將被超空間引擎替代,速度將被提升


  產量公式
  金屬礦:
  產量 = 30 × 等級 × 1.1^ 等級
  晶體礦:
  產量 = 20 × 等級 × 1.1^ 等級
  重氫分離器:
  產量 = 10 × 等級 × 1.1^ 等級
  太陽能發電廠:
  產量 = 20 × 等級 × 1.1^ 等級
  核融合發電廠:
  產量 = 50 × 等級 × 1.1^ 等級


  能耗公式
  金屬礦=10 × 等級×1.1^ 等級
  晶體礦=10 × 等級×1.1^ 等級
  重氫分離器=20 × 等級×1.1^ 等級
  核聚變發電廠=10 × 等級×1.1^ 等級


  價格增長公式(金屬|晶體|重氫)
  金屬礦: 60×1.5^(等級-1) | 15×1.5^(等級-1)
  晶體礦: 48×1.6^(等級-1) | 24×1.6^(等級-1)
  重氫分離:225×1.5^(等級-1) | 75×1.5^(等級-1)
  太陽能電: 75×1.5^(等級-1) | 30×1.5^(等級-1)
  核電: 900×1.8^(等級-1) | 360×1.8^(等級-1) | 180×1.8^(等級-1)
  引力研究: ×3 每級
  其他研究和建築: ×2^等級


  建築總花費公式:
  金屬礦: 60×(1-1.5^等級)/(1-1.5) - 15×(1-1.5^等級)/(1-1.5)
  晶體況: 48×(1-1.6^等級)/(1-1.6) - 24×(1-1.6^等級)/(1-1.6)
  重氫同步:225×(1-1.5^等級)/(1-1.5) - 75×(1-1.5^B15)/(1-1.5)
  太陽能電: 75×1.5^等級 - 30×(1-1.5^等級)/(1-1.5)
  核電: 900×(1-1.8^等級)/(1-1.8 ) - 360×(1-1.8^等級)/(1-1.8 )
  其他建築: "等級1的價格"×(1-2^等級)/(1-2)


  戰鬥公式
  每次戰鬥最多6輪,基本流程如下
  1.雙方所有殘餘艦隻的防盾補回最大值
  2.對每個部隊進行攻擊的計算:

  a.在對方目標中隨機選取一個(和種類、大小等等無關,就是說一條運輸船和一條bb被選中的概率是一樣的,可以是本輪之前被摧毀的部隊)作為本輪的目標

  b.每個部隊造成的傷害(就是火力值)會先傷害目標的防盾,如果傷害小於目標最大防盾的1%,那麼忽略傷害。對於有防盾目標,只會受到防盾最大值的整百分數的傷害,也就是說對於一個防盾2000的目標,只會受到1%=20 2%=40... 100%=2000 101%=2020
  ...的傷害,如果攻擊方火力不是整百分數,那麼向下取整,比如攻擊有150的火力,落在7%=140,8%=160之間,那麼傷害值取140。然後從目標剩餘防盾中減去調整後的傷害,然後再從調整後的傷害值中減去防盾值  

      c.如果剩餘傷害大於0,那麼從目標的剩餘結構值中減去剩餘傷害,同時在剩餘傷害大於0並且結構值在被攻擊之後低於最大值70%的情況下,目標就有被攻擊後剩餘受損值/最大結構值的概率會爆炸。如果目標被摧毀該目標在本輪中依然可發動攻擊。
  
      d.如果該部隊對當前目標有rapidfire(簡稱rf),那麼該部隊有1-1/rf的概率再次攻擊,如果可以再次攻擊,直接跳到a,否則選擇下一個未發動攻擊的部隊進行2的計算。 4.清除被消滅的部隊。

  這樣得出的結論是只要攻擊方的火力值超過目標防盾的1%,就可以用數量彌補質量的差距,原因就是那個低於70%之後的殉爆,一旦結構值低於70%,清空防盾之後,再被3條船攻擊就有70%多的概率直接炸掉


  快速射擊RF
  每次攻擊方艦隊發動一次成功的攻擊時,會有一定的機率對防守方艦隊再次發動攻擊,那個RF機率下面就簡寫為RF%

  RF和RF%互推的公式:
  RF%=1-1/RF
  RF=1/(1-RF%)

  例如輕型戰鬥機(簡稱輕戰)對間諜衛星的RF為5,則 RF% = 1-1/5 = 0.8 = 80%,所以每次輕型戰鬥機成功的攻擊間諜衛星後就會有80%的機率再度發動一次攻擊。 目標爆了則攻擊下一台。也就是說攻擊1次、攻擊5次、甚至攻擊10次…都是有可能發生的。

  上面的例子輕型戰鬥機攻擊間諜衛星,如果間諜衛星沒爆(我是說假如XD),就有80%的機率可連續攻擊直到間諜衛星爆掉。
  間諜衛星爆掉之後"則攻擊下一台"不是再攻擊下一台間諜衛星,假如原本對方艦隊組成是1輕型戰鬥機2間諜衛星,間諜衛星被我方打爆一台之後,攻擊下一台就是有1/2會攻擊到間諜衛星、1/2會攻擊到輕型戰鬥機。


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抱歉~
經網友測試
部分公式有闕漏
不完全正確
請各位斟酌參考
{:4_177:}

賞金獵人 發表於 2010-4-26 17:18:16

什么東東賣這麼貴~

kokokoko5252 發表於 2010-4-26 17:18:56

一些   艦隊防禦....等等之類的公式吧

starhuing 發表於 2010-4-26 17:20:33

怎麼那麼貴啊((對我而言還好啦搶一次就可以看

kokokoko5252 發表於 2010-4-26 17:21:03

呵呵~~我買來看好嚕

starhuing 發表於 2010-4-26 17:23:11


我想買來貼出來
就不用花錢了

starhuing 發表於 2010-4-26 17:26:17

==!!
這篇太好了我不要公開
要的去買

samloveeva 發表於 2010-4-26 18:46:19

水王們
快灌水吧
都沒人來光顧

dragonrider 發表於 2010-4-26 18:55:50

哇哇哇   買了真的不吃虧喔~~
我已經複製囉XD~

samloveeva 發表於 2010-4-26 18:57:08

瞎密!!!
賣啦
這是我的聚寶盆捏
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