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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲3 N3 h2 j4 X1 f! B0 _# m0 j/ k! l0 l
就好比如建設一幢建築
% M& q$ a3 o/ }1 E* W
8 u' K5 b) J5 Y( S$ ]' P5 E' S" [比喻
: \7 }' N3 N& O! A) ^建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者0 p" W7 n' G. @& f Y0 B* B
建築工人=撰寫代碼的人
0 P, L( _ H% I
/ r2 A# q' Y% x1 |哪一個是最有價值的人?
8 R m9 ]3 N( G2 K( Z. j$ u0 l當然是設計者囉3 D! v7 @ w: z9 u* g
不可能是工人吧% R) m8 ~' a( z; y5 R
4 S* F6 A0 W4 z- J這樣大家就應該明白
4 v+ G$ B! b9 _3 K宇宙戰記需要的是一名策劃人/ S" g. D6 i" f U( t; q( V4 H* `
幫助策劃遊戲內容與演算法設計
7 Y- p$ x. [! M" j `3 t3 [% m* }+ ~. ]3 a
有了策劃者之後
+ K3 n& K4 B! O' T+ ]1 A那麼下面的實作者; X7 T- R1 h: p
就能直接參考策劃者給的算法與內容9 b* ]8 ^% ]- y
直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫
9 J* `# s: V, B. x# \, X& C/ @* w1 A( U/ a! D* s
這也說明了
7 k; J- k$ K, ]% N- a/ f0 l& R為什麼一款遊戲
6 l4 ~- u/ v% ^; ]% k的構思者與設計者往往都是最有價值的人4 @, H' G1 t8 I$ |6 t3 i) G
而不是開發者
f! D5 a! B# }+ a2 j+ Y7 r6 I9 S& ]) v" d$ g+ z) W& l( t" c! H
外面有做開發的外包工作室! l9 Y- R V1 K h: I
他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好3 n1 m4 I4 y' e
而這個內容就是指構思與系統分析7 U+ o; r. V9 X$ N
8 D) m! p2 o o s7 `8 W
2 b j8 D% b3 {# B1 ]+ w同理,+ Y' s! Y; ?* n6 \$ D
運用到NPC系統的實作% e3 `. `+ C, i2 A: F3 n0 j
站長也是需要完整的構思與內容
( }( H- r6 y3 q V& V, Z才能開始進行撰寫代碼) u$ c' V6 [ _, F) _
否則數據不齊全是很難做出來的
$ _9 g, E+ D. Z& T
: g! a& u3 S3 A2 ^0 f, ]( D, A那些老是說要npc系統的玩家
6 R, ?! }2 @/ a2 c2 `他們只給了很粗略的說明% g/ S& y0 c. }9 v: y) ]# s" U5 o2 h
並沒有完整的規劃內容
& q' n7 y1 C7 m/ `& d) C; g j4 U( h! S* P! R4 m
所以站長也只能簡單的開發
( u1 L5 i2 a, I9 Y% l. k5 a(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)
7 L3 V8 W7 U5 I# N9 A, I4 i0 z9 W j5 ]3 F; m' O7 `: L, T& M9 G" Z
+ R/ {# A' N- y; r0 a3 {! |
y9 d& T+ z! W4 z
站長學校正在教系統分析與設計1 Z$ o/ G% {' `4 l8 y9 f! \8 |9 `
這兩個領域是開發一套系統最重要的部份
. e4 \: G8 X: k8 p遠大於系統實作與系統維護和系統使用
) {, h+ O! v" \" U
! b8 H! E2 L" L. m) [什麼是系統分析與設計?) T9 u: X# U& J7 {) Y, t2 ?. `6 v
簡單來說就是系統運作流程的分析
: d( i8 _& q4 \以及內容的詳細完整規劃
# h! z7 n3 G- f3 i% K$ h: Q4 m( n6 A4 b
系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來
1 r& y* E: u9 e) z9 L; I=
7 Z( N/ \0 v/ |1 E! E v l( A寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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