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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲
4 W7 T* b- q* }+ h4 I0 E" M就好比如建設一幢建築# d2 |1 F) A9 M( }& M
) R+ [; P; E( [) W X' |( H/ n' z; S
比喻
& E) A/ j6 n1 v6 a8 v! K建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者1 d" X' i3 D( ^* n
建築工人=撰寫代碼的人, S6 a6 r8 L' @' p) w: Q2 X
( X3 F/ L7 r& r1 B) ^
哪一個是最有價值的人?
# S+ O0 K& C: \6 C) G5 l當然是設計者囉8 ~/ j# m. A: X ]& G1 h0 l- Q
不可能是工人吧! S! }, n7 ?/ V1 F3 u0 p
! c/ Y) z+ K1 ^# ]3 M6 q這樣大家就應該明白
# s8 H: `! \* y宇宙戰記需要的是一名策劃人/ J& E X. l- [9 }4 R
幫助策劃遊戲內容與演算法設計
5 k; S, u. t, @( X; y' M
/ f0 n8 S: Y! @% y' o3 X' M有了策劃者之後' B* |, O b& \
那麼下面的實作者1 ?% ~6 G1 S! @9 e; |
就能直接參考策劃者給的算法與內容
# w; W" T5 @0 ` C! \ q9 Y* K直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫) Y, [9 e! w1 ~
( f8 d6 d: p V7 |- `這也說明了
2 E/ r" A& A% p" N2 g* N! C為什麼一款遊戲
! f+ R- D8 O+ M的構思者與設計者往往都是最有價值的人
6 f m S" }8 [而不是開發者
% @" j# \. Z1 C$ Y( C) R: A1 c2 L7 J* ?( a6 x7 q4 a. g
外面有做開發的外包工作室
" w% [( U6 w! o3 n8 V他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好
7 ]. U6 N6 R5 D1 T! Q% k- j而這個內容就是指構思與系統分析
) T$ u0 z' \+ `# L8 @! w9 {$ V9 F9 c- m
) F& s, t# ^$ i" a同理,
8 h9 W- |0 D) i( H2 {運用到NPC系統的實作0 h, ^* \. |3 @8 a# `9 e
站長也是需要完整的構思與內容1 B2 n3 |! S% Y! D) X% v. O. m
才能開始進行撰寫代碼- W# G' d& _3 c) i$ V6 |; A* v
否則數據不齊全是很難做出來的$ L: H& F% ~- s7 B/ c+ @& l
# L! M6 W& Q$ f4 i
那些老是說要npc系統的玩家3 F1 G) @7 g4 w% j+ D2 U5 s
他們只給了很粗略的說明
. D0 i) t: m' s5 v$ o; G並沒有完整的規劃內容
2 P2 n, N6 A+ v: P
! ~. ]! J- b2 A6 V所以站長也只能簡單的開發
) |6 O4 w' z6 v" n(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)" W) _& g; n+ y5 m& Y6 q
7 G v7 Y U5 ]# Y) c
9 I8 n. R' p1 U$ d5 P+ K& b! }
% a4 R. L, _( c6 V7 i, R& h( ^站長學校正在教系統分析與設計- U4 e1 F z6 \, ^) ?1 Z
這兩個領域是開發一套系統最重要的部份
' q7 H( I0 G5 U; `6 ]$ G遠大於系統實作與系統維護和系統使用: y" X8 d1 I8 v% f% W9 \
# J, b: W6 `6 {什麼是系統分析與設計?. X5 a* {( H# s3 x
簡單來說就是系統運作流程的分析& ?3 v) @4 r' l$ I4 x3 \
以及內容的詳細完整規劃4 D2 D! u& \7 c$ \ H& [8 W
" y6 Y6 F! l- |系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來( n( ^) Z5 s8 H0 t/ \. @1 ~0 a
=0 ~: s4 F# i2 f8 N$ \% Y
寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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