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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲
" N3 _! [ R; P就好比如建設一幢建築
b. \! B8 z9 b: D/ z
4 A$ {6 _5 q4 F9 t7 e) S. B比喻& x: }6 p' u5 G8 R+ g" s
建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者. L- a. Y ]" O2 o1 D9 V0 i G
建築工人=撰寫代碼的人
( r1 u/ Z% v, R2 A
1 _+ S) B @, T$ C$ H0 I; O哪一個是最有價值的人?$ j. v, o. g4 E8 ^8 t
當然是設計者囉4 ^' C' g% v4 ]4 U1 [
不可能是工人吧
3 k8 \1 `1 a/ X( E# H" j
/ [3 }4 e* W+ h3 e" ]3 l/ G" a* R這樣大家就應該明白
9 ~ Q) A: w C" i宇宙戰記需要的是一名策劃人8 D& e. p: o" J$ ^6 E
幫助策劃遊戲內容與演算法設計
- a3 G+ v7 ?# G$ q6 t% m& F+ G3 W" n( F5 U: v: P" D' ]3 _# b2 R
有了策劃者之後9 C5 k t/ `) s2 L
那麼下面的實作者4 m6 v5 W0 H! r9 c
就能直接參考策劃者給的算法與內容
" G8 e. l, N* u/ u5 \. K1 m; P; Q直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫" D0 W( S; F) k% L! Z
* Q. a3 A) g! {" V/ A3 q這也說明了
; \! `5 Z& Z8 q+ Z4 g" f. s" @6 g為什麼一款遊戲+ J3 ^$ j! b3 U1 }, K ?
的構思者與設計者往往都是最有價值的人
, x/ d6 h3 y5 |" ?. O [# G而不是開發者1 P1 y" ~2 M& T5 K3 Z/ X" V6 {
) q* F; ^- V6 b( _外面有做開發的外包工作室
$ [( c" [, u* E- c7 |4 T- Y, N f他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好
+ z8 G/ s6 b3 A+ y而這個內容就是指構思與系統分析1 W4 d: w F- n+ P! X% T
0 Z5 I9 E1 Y. a
8 k6 g2 S$ F% k
同理,
+ S9 p3 z3 t7 k運用到NPC系統的實作, |) r+ X- q4 z4 }% _
站長也是需要完整的構思與內容2 P6 P1 ^9 k2 \2 f1 e' F# m
才能開始進行撰寫代碼
7 X8 u6 G* V+ `9 a& h否則數據不齊全是很難做出來的
# G$ f( Z6 F* u% X1 k% p( {$ p1 e: d2 b. U. Y. ~. U& q
那些老是說要npc系統的玩家/ L) W& n# F8 F/ ]# T, l
他們只給了很粗略的說明
6 T" |& I0 X9 y5 e並沒有完整的規劃內容
9 x& c& D b9 Y" f' |/ J7 P
4 d- \) {% a. U' \ } l! Z' o所以站長也只能簡單的開發
2 g7 k9 _& e0 [ u: a- a1 p(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)
# y& {3 ?, [# g: w* w3 s6 q6 v! s' L, ]4 o& P! x2 q
+ c: G! F5 f" c
Z# P: N9 c3 c6 y- H站長學校正在教系統分析與設計, Z" T& S1 h" }/ O1 A3 g! X L d0 N3 \
這兩個領域是開發一套系統最重要的部份9 P8 K# \* P9 N
遠大於系統實作與系統維護和系統使用4 B% V7 }6 N9 H/ F. B5 p W' V
( F7 q+ d5 F, q5 z5 Y3 c什麼是系統分析與設計?1 [% @# R. T# ]4 u
簡單來說就是系統運作流程的分析5 @" c" \ \; t4 G
以及內容的詳細完整規劃
' Q) z/ o* b* B0 A( B/ _% ^2 [5 ~% j! D6 f' ~1 Y
系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來+ S, \! u$ @- {& n- m7 F4 ?
= j8 N. S) E$ q& |0 P
寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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