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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲6 q& m1 \# A" a# P; W$ s7 i9 D
就好比如建設一幢建築
# z6 m& x, ~( D; ^; g5 s* Y/ Z9 m' i3 |
比喻
+ O5 p2 Y$ ^- D: G/ O, u建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者* p. i4 ^) i* z( ], C: O' J
建築工人=撰寫代碼的人
7 W7 z4 k! G" o+ P! o4 u, T5 l5 Q. i% C9 e
哪一個是最有價值的人?& l% a3 q* \3 `" J4 X, j1 d
當然是設計者囉' }% K$ G5 {# I: B* l! y
不可能是工人吧1 K5 V" x! v: W& N+ Y- L/ X, }
0 ~5 I1 T& B( M" F這樣大家就應該明白
) N4 u; f- V& X0 h宇宙戰記需要的是一名策劃人 w& ^5 {5 t- J/ c! b" k e
幫助策劃遊戲內容與演算法設計* z1 q- a0 y6 N$ q/ F
# H5 [; X( h' V+ M/ ~6 i: Q有了策劃者之後4 q) Y5 s5 E1 |
那麼下面的實作者' M9 i/ E/ J0 V+ k+ _
就能直接參考策劃者給的算法與內容
( b3 [7 M4 c7 T, W; Q8 V, f直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫* t& Z0 p' l! P
0 B2 q# d; e5 b+ e0 T$ c% ~4 E
這也說明了
5 V+ w$ p6 n, @) W3 h為什麼一款遊戲! T" k0 r1 F' Z) U
的構思者與設計者往往都是最有價值的人
0 f2 ]3 K" ^3 p% _ M2 \3 J而不是開發者
& Z8 J4 _4 ^- b! r* A3 W5 {& X- g+ @, p, F* K! w
外面有做開發的外包工作室' ^; I1 Q8 p# P$ Q4 U3 N% q+ @+ G
他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好' [) B4 P, U" k8 u* ~& A
而這個內容就是指構思與系統分析 C! S+ t% d8 G/ y9 @$ V* W4 a* m" r
/ O0 V- h u0 u/ H" w. O: q1 I' P D; r/ o1 j0 E* W! `
同理,
+ A/ `2 i+ P$ k# W& @9 C4 U運用到NPC系統的實作
$ y8 b; h! k# x* a2 B站長也是需要完整的構思與內容
( `* \ `% n1 X( P9 B才能開始進行撰寫代碼5 I# L7 y+ b1 @) ]: R$ P# q2 c
否則數據不齊全是很難做出來的
1 p" u" U( l8 ~0 I( R' c: D! q# G/ L. Y8 T
那些老是說要npc系統的玩家2 c! h2 k$ w3 G( j0 L) J
他們只給了很粗略的說明: R( a: x: ?# O+ ^. B6 }1 r
並沒有完整的規劃內容
; `% b: j" x1 z3 z% P) K' W: M) T5 ~+ b3 z9 e
所以站長也只能簡單的開發5 e' S, s3 D1 u% [- k
(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動), R8 A# T4 J3 d: {- H( \, k$ @
. S0 f) I, c: \% g5 ^( \3 n
: X! K' x; s1 T3 R$ z7 {
, e1 K! c% x( W6 K* k0 o站長學校正在教系統分析與設計" n& W- T6 u B9 p) _" A: d- M! V
這兩個領域是開發一套系統最重要的部份
* L$ T( k6 j" |, k& G1 X遠大於系統實作與系統維護和系統使用) o1 Z+ h7 F2 g: W9 v" L; H1 Z
: p- K) q) b6 }3 {
什麼是系統分析與設計?) j, ]9 r+ r- I
簡單來說就是系統運作流程的分析
( I) T! q% V5 a0 o' c) H" \* S以及內容的詳細完整規劃: j% `: M* M2 H9 C: I- S
$ R1 m* @: U& j" Q系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來- [5 ?; ?! H" Z' z0 w
=
" ~/ `6 o8 g9 X8 b+ ?7 z3 l寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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