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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲
8 K- U7 P3 @& h就好比如建設一幢建築, T& L' f5 j$ n! m; ?$ d
) c5 K& E7 ], U; S3 \
比喻( F: R) C# L% t
建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者# e4 L2 a. q7 S0 r1 `# t/ ^
建築工人=撰寫代碼的人
/ i; u7 q |) X2 v
% h( D/ f" r% }2 j6 D G+ x哪一個是最有價值的人?
6 x* E B) b( u5 f- n當然是設計者囉
! c& E j0 _' G不可能是工人吧4 N6 u. r3 Q' P# _
1 q7 t# C: h+ a1 @
這樣大家就應該明白
! K8 F# B2 Q$ j宇宙戰記需要的是一名策劃人
_! K0 I; h- x. Y" z" W幫助策劃遊戲內容與演算法設計* v1 d, p; v$ o
% G* `* q/ L0 J" H- [有了策劃者之後
0 L1 a6 C8 ]$ s; O- k U那麼下面的實作者# G+ `+ o3 p9 c
就能直接參考策劃者給的算法與內容
4 S+ ?. b8 c9 L: @9 x直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫
$ Q" S) R4 i. ~! }# K
3 { n$ f0 Y/ l$ S) K1 \* A這也說明了4 m, Y0 h9 l& Y4 [% c) `( j
為什麼一款遊戲. U6 Y- @+ c: C% e: Q8 R1 K/ v
的構思者與設計者往往都是最有價值的人" T7 R9 g! R9 A" N
而不是開發者( E: g* O' W2 d! |# O: j
5 o" g' J$ f* ~1 i
外面有做開發的外包工作室
( _# ~# U8 a& f B i z他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好
, f# v+ y1 H/ T3 F6 Z* W, S& v% l而這個內容就是指構思與系統分析4 }; E; g" ~' Z; W# K: Y
% B! j* G2 X. Q7 Y$ ~) v+ g4 a0 X
% S. S) ]" g4 @2 N. q% p同理,5 c% s+ J m2 ]8 u/ Y* j$ y2 M
運用到NPC系統的實作% v) N1 _/ W" v; ? \$ j1 J
站長也是需要完整的構思與內容. D' |$ D8 @0 e; I7 e/ X# Q3 a
才能開始進行撰寫代碼
# x& k/ ^# y$ S' _9 ~0 ?% j! Z) V否則數據不齊全是很難做出來的" B5 N1 d# v1 g% n5 _
: D- h; Q4 c0 H: x: _* Y+ w
那些老是說要npc系統的玩家
+ C0 u$ H7 L# f& s他們只給了很粗略的說明
n1 v4 U4 [6 a; s5 F並沒有完整的規劃內容
4 `% l' V9 }* Z0 ]2 B+ r( U. Q8 O1 Z" v% _! g! f1 a3 `) m% e4 b
所以站長也只能簡單的開發. U; i( H& T# _4 C* Z8 ^2 L
(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)! s) Q7 V+ T5 y4 s( E L0 F0 b- n
7 w2 P% n/ C/ `* M% ]: w0 [9 a, Q) f, K8 C$ ?* w" Y. |. {
8 b& e2 k6 ]1 e! b, u站長學校正在教系統分析與設計
0 R# q: s J( }3 A! g2 P% ?這兩個領域是開發一套系統最重要的部份
; A2 ?9 f: L: O! b- Y0 C8 h( f遠大於系統實作與系統維護和系統使用+ @2 M% b7 b8 T# s8 C, m
5 t* t6 T: I: g' ^3 P) G" t4 a什麼是系統分析與設計?& l3 H7 `; V7 o6 U" F
簡單來說就是系統運作流程的分析' \# H: d2 \0 T3 C* E) y4 D" b
以及內容的詳細完整規劃
* M2 Q" P! n! v. F$ J* ?7 m3 c2 R$ `
: [/ R- D6 A% a6 m9 B5 M系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來
/ p: Q! }8 b1 k" a% B=
5 x5 K- f" l2 I- R9 s寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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