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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲* E ?' ]& }# f- q) ~# x. e V2 R
就好比如建設一幢建築3 z/ V# [, s1 c" F
$ j6 W) p! N1 s' ?$ ?比喻
0 l) o: ]# g4 S建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者. e* W7 s: q8 A' W- R
建築工人=撰寫代碼的人8 G6 y$ y A4 l
# L& _5 P1 j8 z' N% K
哪一個是最有價值的人?
" E- f( U& r3 Q, R8 V: ]) ]7 H當然是設計者囉
3 Z- B6 U! k" V7 ?% t9 M不可能是工人吧4 f1 m+ a7 \& s- |$ q: p
0 |5 x* U9 |4 Z# r
這樣大家就應該明白
) \* P) g5 s7 t0 Q. }宇宙戰記需要的是一名策劃人$ q* q0 z: J- m% Q0 f
幫助策劃遊戲內容與演算法設計+ u$ w, S4 a7 y o7 e. ~
3 p" m" Q! {, p9 }: b5 c
有了策劃者之後
! V1 ~7 x0 I& {$ J那麼下面的實作者
3 B( @) X5 [& \+ |* v就能直接參考策劃者給的算法與內容5 G4 |: E+ x0 _' j
直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫 s* G( f7 B$ n( L3 N4 v& Q
, v8 `! j# Q- p& d/ Z0 e N/ L
這也說明了8 d8 A4 @' [6 P$ A# L
為什麼一款遊戲5 S3 |. X% K5 c$ ?. v( Y
的構思者與設計者往往都是最有價值的人
5 u5 E6 p3 f- k& v5 v9 N而不是開發者9 M8 Y$ {& O6 T) p6 B* j
! J+ K# L9 d3 g! [$ e外面有做開發的外包工作室* w+ ^+ u4 a _, g" b! }6 b7 }
他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好
% U0 ~( B$ I' D0 h. N" I2 c+ p而這個內容就是指構思與系統分析
2 g' R" J7 L9 L; W
0 s6 C! n! O+ n0 V) l! G( j0 W! g& X
' S5 B) m" q: Q% K' Q* w同理,
) {5 z/ ], l1 F! w" C運用到NPC系統的實作0 y: m+ @+ F/ X( e
站長也是需要完整的構思與內容
$ D" c! G2 n2 n# v才能開始進行撰寫代碼" K) }0 X O% @' k& a
否則數據不齊全是很難做出來的, }( c. I6 I9 Q
# o- q# p, W) V; ^1 z那些老是說要npc系統的玩家/ z `+ {' `, f! r
他們只給了很粗略的說明
5 Q3 T3 k$ F& X; d( F- s7 q: X' T並沒有完整的規劃內容
' c3 N( e1 A$ @3 g# ], v4 z" a4 {3 s; t( ^+ a/ E. ?
所以站長也只能簡單的開發8 r R0 `/ B! O3 i3 x
(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)
3 U- l) A$ R. P) s$ G$ m+ V2 E. F3 P3 j# V# K. [& R- i
- Z9 @/ ?* t% [2 e/ l
& k; I! O+ V6 G# s* K4 O2 i, ^站長學校正在教系統分析與設計/ [4 E3 f. _! I- ?
這兩個領域是開發一套系統最重要的部份( k Z+ W$ P, q: V4 B7 Q
遠大於系統實作與系統維護和系統使用: w# y4 C7 w6 V9 z) o
$ i) i: Q# K5 r什麼是系統分析與設計?
% ~5 ^, f7 ]0 g( ?: X& Y8 X簡單來說就是系統運作流程的分析0 d/ v6 B4 }$ A: S3 d" N
以及內容的詳細完整規劃: |1 {3 {9 T2 |1 A8 m
+ o# Z4 {9 |; T& [ e( F系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來% i" u& N9 y. U( f( y
=3 i* w/ [4 P8 s* J+ g5 u, n8 C
寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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