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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲
5 R, w$ m; M9 J" V" O* d就好比如建設一幢建築
, f* H4 a2 n* _, S# U
4 w5 z' K8 e( z" A, ?0 w9 y比喻+ [5 L9 I* [; o: @ O* X
建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者
- U6 q, ~$ F/ i6 q7 u+ w! S建築工人=撰寫代碼的人
- \6 w7 h. ?7 N
& {0 a, ^& @4 K+ u哪一個是最有價值的人?
% ?# m- b6 w; V( i8 C. w- ]7 A當然是設計者囉7 }# |! Z& {) {# j
不可能是工人吧' D0 h# }9 q% ^6 u {9 c0 }4 U
- Q, W) E0 ^8 ~3 Z這樣大家就應該明白
& ^8 D' s6 {% o9 U$ n2 E" e* f宇宙戰記需要的是一名策劃人
. T% `. m7 [8 o/ `8 V$ g幫助策劃遊戲內容與演算法設計; g6 B9 d E r9 q! Y9 s9 r3 D; O, T
; ^7 g* Q( Y- j4 h& z
有了策劃者之後3 m- s5 `1 D. \- X) |
那麼下面的實作者) a' O+ ]2 Y5 D4 w
就能直接參考策劃者給的算法與內容! ]* J1 f8 h7 J0 r0 z) @- |
直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫
~4 h& f3 H; n( d
% a% p$ U- p# v/ C- x# r c這也說明了& \; Y, t- n F% m
為什麼一款遊戲
$ I' _% [! Q, ? J的構思者與設計者往往都是最有價值的人- [( o) I5 w; w& w/ J8 t2 ]
而不是開發者( [" }; X8 C4 X9 t. _9 n$ t3 F7 i% E
7 Z: U/ X4 U( \+ c: C( c* z外面有做開發的外包工作室) Q( T1 r+ q( h* i/ D$ W3 Z. Y
他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好" w ^. ~, h# ]5 V2 G; E
而這個內容就是指構思與系統分析5 m( B" \4 c& q" @2 f
! }; N- U. ~( O; Y# m, s$ k
6 \0 v( S( m+ R
同理,
& x! ?/ T( a2 V1 V1 a2 I運用到NPC系統的實作: q; Q: z" n: ?8 r6 u2 ~% @
站長也是需要完整的構思與內容( J0 f: i2 M+ e; }+ N- g& t n
才能開始進行撰寫代碼
6 j. o% `2 D1 U6 A/ E2 S! s否則數據不齊全是很難做出來的* `/ I; X9 b$ h* u4 `
: _) _! q( R3 a7 J( P那些老是說要npc系統的玩家
* u8 \" ~' Q% L5 A他們只給了很粗略的說明
3 W2 f$ g4 ?+ M, w並沒有完整的規劃內容
6 C' t# ~, x. V5 R5 Q. X; w/ ^% {9 ^" |6 M0 \/ O( }% g7 P* L
所以站長也只能簡單的開發
" q/ K+ \$ B" _% A; q(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)
# k( ]0 n2 [- n$ z F |0 t7 k1 [* d6 ~" U* o
8 B) C3 V! F( F$ } U& Q
5 L* U7 p8 K' E: H1 |站長學校正在教系統分析與設計
: N8 y6 l7 h; J% {8 f這兩個領域是開發一套系統最重要的部份& x. k& S5 a1 _" C5 o! x6 I
遠大於系統實作與系統維護和系統使用/ ?! @0 A0 r& P. r5 r6 G
. g0 |& z4 i) o/ L什麼是系統分析與設計?; _. n* P( ~7 u# [1 R$ g% j
簡單來說就是系統運作流程的分析
! w1 {. v# B, I2 v, L4 ]以及內容的詳細完整規劃
: g* F H- d4 B4 L- r9 H* ~0 z# w" m+ c, {
系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來+ e' d Y4 f# h5 |& g) I7 u
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7 B0 J$ y) X# I% X$ a寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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