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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲
; O: p2 {+ K% v5 F! J3 Y就好比如建設一幢建築
4 u+ Z& D [" y# d p: ~# C% q" }' r- j" s
比喻7 ^; D+ J$ O$ c! T3 _2 O1 T7 {
建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者6 y( D/ ]9 b9 k, @5 f$ }
建築工人=撰寫代碼的人
) }$ R3 q: g/ U( W0 }
9 V& p9 s- x* u5 ~" v哪一個是最有價值的人?! h5 R6 @: ^6 ?' _- Y% E+ Q0 u; b
當然是設計者囉
3 \, v, [$ c3 b4 V* K( w不可能是工人吧
x/ u* r+ F8 @ O2 Z5 O8 t& j
5 @) ?% Q0 ]$ |+ p這樣大家就應該明白
& H7 X% o0 E# w( p宇宙戰記需要的是一名策劃人
z* r- _- M0 o7 p% H0 H0 C p7 s幫助策劃遊戲內容與演算法設計
6 k/ C7 @( p1 e' N5 B7 S n2 r
2 v r0 f2 X5 l4 @有了策劃者之後1 }& Q: O" ^7 ?7 t
那麼下面的實作者
7 G6 I: C& }4 F3 w' t( D就能直接參考策劃者給的算法與內容
2 S, R$ c& u# L直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫0 c0 E/ h2 e K+ u& p3 Q2 h
& S4 l3 D) m$ z E4 C' k這也說明了
' W5 z6 f2 E" o+ z為什麼一款遊戲3 a3 T! {, ~, @; y# D! h% o
的構思者與設計者往往都是最有價值的人9 M0 o1 x% r( m) b
而不是開發者
+ ^9 {2 ^* w7 h7 g2 l5 t6 U6 H% M t
外面有做開發的外包工作室
" U0 m3 K/ J. \2 q: e) U/ A他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好
1 j4 s1 k c5 o: l6 ]7 H4 _5 G而這個內容就是指構思與系統分析# j6 N0 L/ r. r) Z
- u% @1 ]3 {# S# M5 r6 p
' \0 Q) F+ e D6 ]# p4 n1 L
同理,: e" U; S; I! @+ W" I
運用到NPC系統的實作6 v# b- K5 J2 W6 I6 Y
站長也是需要完整的構思與內容
( Y3 ^) S) Y5 U- j9 W' x/ O才能開始進行撰寫代碼5 C$ V/ k: S& X4 Q8 G
否則數據不齊全是很難做出來的8 c# D% K. `% p# H8 t7 ^0 u$ _8 ]1 K
' W, A6 E6 y# \# P2 W6 P. _
那些老是說要npc系統的玩家
|6 J0 L3 b6 A9 {' ^' |他們只給了很粗略的說明
0 z5 t# A5 S" I* o! c' |, s( e; `( w並沒有完整的規劃內容9 y3 }2 ?( a' g) h( ^
: Q+ C& `6 g! D/ V9 B/ w# }
所以站長也只能簡單的開發
9 P* S$ ^7 U) ~' P! c(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)/ x( y6 j# Z* ?+ E, s k: d9 o! B. R
4 {2 c- a6 D5 J3 i% I3 D1 B
. Y% n, T* C( Y2 A8 K, P, C2 u- P6 v3 e7 ~) Q- y$ w
站長學校正在教系統分析與設計8 Y0 d' J- H! x: j
這兩個領域是開發一套系統最重要的部份
" r" x4 ?8 { X* f c遠大於系統實作與系統維護和系統使用
" e2 q3 r$ J$ a) U$ N- L( |0 V) g$ m! D7 | L4 P7 N0 F* b6 o
什麼是系統分析與設計?
~9 B* h7 ~* B/ Y簡單來說就是系統運作流程的分析
# K. u B0 ?' x& H: I6 M) o以及內容的詳細完整規劃
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系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來2 c* c6 N; ]& M2 @$ @7 U& F5 ?
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6 N, k6 p' c3 \寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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