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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲
" m. o N% d/ f, T( E就好比如建設一幢建築9 l. G1 p; k& n! w, M; q( t4 R
) b7 ~/ {: @! X, y7 {0 q
比喻
, ]: |5 Y7 I, A建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者4 Y/ V$ {6 j3 w: Q' l9 V7 Z. Q
建築工人=撰寫代碼的人
: i( A: G2 s+ [% p2 H4 X. ]# g6 h, b. R% J
哪一個是最有價值的人?" f5 w0 d" B; e( r" G3 {2 I9 D
當然是設計者囉
8 R2 r9 o# {" i& C不可能是工人吧% P u7 E' P. d3 S V0 G" W
4 k" C# Z; k- L7 ] Q5 S( i9 N1 V; |這樣大家就應該明白
( x; R1 W+ P0 i$ x% b! i0 _3 ^宇宙戰記需要的是一名策劃人 `3 l! t3 |& T# W$ A- X0 {/ V. x+ F
幫助策劃遊戲內容與演算法設計
6 o$ }8 _: i# R$ r. q: T$ F, v' [
有了策劃者之後
( w6 x' ?: H2 A' E* Y* Y那麼下面的實作者
, z$ W! H& e: e就能直接參考策劃者給的算法與內容/ V: }4 T7 O) R- ^2 p/ }+ `5 o3 k y
直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫
) r% X1 i9 E& `3 ~. i4 Q0 m7 R5 _: ` w- `' X' @( H
這也說明了
, G" I" T+ T+ {0 X- i為什麼一款遊戲
& k; C% N; P; L+ Y4 `9 u的構思者與設計者往往都是最有價值的人
$ h/ X5 F( L1 i+ n而不是開發者5 i+ D& C+ V1 d# l
- a3 B2 F( d7 Y. E. W0 b外面有做開發的外包工作室- a" N1 q5 T6 w9 g2 A+ r' [
他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好
( Z& }" _4 S2 x0 l; u而這個內容就是指構思與系統分析4 c: |0 T1 i `/ [& M) J! a
" ]1 J, I1 s, H2 h& ?% j9 r, l6 b2 I" r
同理,
( m1 _, O( F% J$ Q3 S! n運用到NPC系統的實作
+ J5 R1 {, _; U" G! s站長也是需要完整的構思與內容
+ B, d% [ n9 {8 u才能開始進行撰寫代碼8 C* k; K( X' T9 U! y
否則數據不齊全是很難做出來的 v6 u8 v3 q% j+ O( e
, A, S2 o% L) ]: q+ P
那些老是說要npc系統的玩家
2 K$ p) X8 ?2 B5 F! I他們只給了很粗略的說明
, _( R+ D8 p! Y5 o並沒有完整的規劃內容: |5 t0 S5 {0 z1 D X# [9 F
6 T# A: \2 I2 h3 {- [. _! u
所以站長也只能簡單的開發" ]8 R$ @4 A# i, W- W% \
(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)
6 F: D b* e2 h% x. ~9 ?; O( s0 Z* @" }$ t' L
3 x2 y$ D9 `6 H0 r( ~+ h
" H1 l+ c& j% w1 @1 ]站長學校正在教系統分析與設計: H# M" W2 d' n# [3 r2 ~- v6 H
這兩個領域是開發一套系統最重要的部份' q% V; |1 @0 Y
遠大於系統實作與系統維護和系統使用& r+ |8 J* ~: V+ P& S8 X
8 D/ j0 E" j- [' K. J6 a( |
什麼是系統分析與設計?
+ r! y0 H: C6 A# g簡單來說就是系統運作流程的分析
8 ]9 C: ]9 s* Y以及內容的詳細完整規劃0 a: _6 J& f4 G; _
3 T( f$ }$ `* {/ v$ [& H+ C d系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來$ S0 X( Y$ J, _
= m g# A( \! |' C* r( s7 C
寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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