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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲
1 X8 A1 e8 `+ O. U4 E就好比如建設一幢建築. Y" M) G; u" s |
/ o" _: \! E4 ~ |* h( O4 y7 ]6 h比喻9 n4 l M, j- C: Y( Y$ H
建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者8 j. x5 F, ]3 M
建築工人=撰寫代碼的人% u8 Z9 T* s/ b' Q! P; R
8 j6 i _! L# e) G/ m6 {
哪一個是最有價值的人?
, @0 e" K6 z! @當然是設計者囉, s% e" o: v$ o& P ^' [8 L
不可能是工人吧/ J* t5 L) @4 n' x/ u: X0 A/ A
7 L. g7 q$ z4 f6 I: P! K8 u' [6 i
這樣大家就應該明白& m2 u4 _7 x/ e( U' Q/ W. ^
宇宙戰記需要的是一名策劃人
4 C5 P; e- w$ E: P4 u幫助策劃遊戲內容與演算法設計
4 `# R# W( S3 Y: H9 y! V9 ^' K& z+ [) X2 } X/ u; j& C7 F( E+ j
有了策劃者之後
; f+ Q& B5 H/ n% n( x那麼下面的實作者& H5 A1 [! q7 V, O9 U$ O
就能直接參考策劃者給的算法與內容
# [% }8 Q$ l' ]" D. r直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫9 s! E8 T$ N, x& r
* Z3 z: h# u8 f* |4 P$ Z; r5 [
這也說明了6 |: ~/ z7 F5 ~" r# j
為什麼一款遊戲
: }3 q2 \6 D0 h$ T. p. H3 q: I的構思者與設計者往往都是最有價值的人) [" d4 @. J* T! f8 }+ X" U' Z7 ^
而不是開發者
+ n5 Y; `' V: h8 V" E3 N
& b! h' B; D! P" N外面有做開發的外包工作室
+ R& E" x, P7 @: c, n! ^他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好) s8 l! u. o! I4 H x* ^- v
而這個內容就是指構思與系統分析' v7 Z/ s( h% U8 D$ Y+ G6 B8 `
" o0 M l0 y+ R+ L
: t/ j; \; M( d: ]6 y5 L A同理,
( [' b1 f" e: A4 A0 H6 f運用到NPC系統的實作5 c( \6 \3 G. p" K; L
站長也是需要完整的構思與內容+ l$ X$ ~+ }7 T5 w$ I
才能開始進行撰寫代碼' m6 w! c \) K) X+ e$ F
否則數據不齊全是很難做出來的! _& h6 P% G3 k: K
3 K5 l. R0 ]6 i那些老是說要npc系統的玩家
6 q' l z6 B1 H" b0 N他們只給了很粗略的說明
7 L% e3 }# e$ Z2 B. f並沒有完整的規劃內容4 s6 H4 W; U I' ?* x& T, F
# E0 e- S8 A, o; g所以站長也只能簡單的開發
3 c7 a6 }# h8 A(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)
) s9 h; B* j( `, x: Q+ Q, U, v' ~- J
; z$ M* O( z7 S
6 G- U, n' w- _ o) A! q3 I2 y5 v
站長學校正在教系統分析與設計4 N- H0 X }. U* X0 T* B
這兩個領域是開發一套系統最重要的部份
5 {( m9 c! u, w2 g遠大於系統實作與系統維護和系統使用% _2 ?8 W/ }9 j, u' V
1 M. D1 J6 d# B8 X( H什麼是系統分析與設計?$ J9 K' t }3 c" C+ i' s
簡單來說就是系統運作流程的分析/ Y L) ~% |, j6 d, O
以及內容的詳細完整規劃
8 @! K8 s6 X8 s5 {# W; {7 a+ G& p- I# I0 ~2 Z+ j% Y
系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來8 S! M* H" G0 Q( g" O
=: B: y4 }" ^; ~9 l2 Y
寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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