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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲: _* \! Y3 d7 B3 v6 [/ s
就好比如建設一幢建築
+ a& F$ S4 Y9 E s
: b% I0 f& u1 B- b1 d2 ^比喻: _% ]+ i3 L) \ @7 w1 I1 G' f
建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者
8 [/ h, H8 v% m9 {1 h建築工人=撰寫代碼的人
- J* }, b2 z& k9 x5 L2 s: \1 V* N
7 f' s, e/ c9 K; x& f# v: Y* e哪一個是最有價值的人?
+ r) K9 Y8 X# `" Y' _3 I- [當然是設計者囉: {. b& n) o0 r( C
不可能是工人吧- J; V: o9 q! g9 M. d& q
' k% g! ?) M8 t! q3 Y
這樣大家就應該明白
. u; A; O+ g4 k7 c2 W# {宇宙戰記需要的是一名策劃人: _4 @' X; i+ x! I! m* v8 j
幫助策劃遊戲內容與演算法設計
* b, \2 S3 R9 h3 t( E9 k* q5 i0 Z, v/ ^
有了策劃者之後1 a# Y. }+ G) H1 f
那麼下面的實作者+ @0 c( v3 @+ j& t9 D3 L. g1 s
就能直接參考策劃者給的算法與內容
# n6 p i( `! C, g4 N, z直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫
7 ~$ u3 Y: H- {2 {/ ?; I( f+ G8 R+ B/ `% E
這也說明了1 `8 g1 d$ T E* \( \$ H* S
為什麼一款遊戲9 m" X* }" L4 q4 f# c
的構思者與設計者往往都是最有價值的人$ {7 j6 H7 m/ i; z4 ~
而不是開發者
6 m, A3 w/ ]* X! O% o& ]9 ?) N; O1 D: |5 s3 W
外面有做開發的外包工作室
5 I( z: T" y' J0 Z他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好
6 ?2 D* V2 e& I* _) z8 W, ]% c而這個內容就是指構思與系統分析
, y1 w; A+ h6 V1 }9 c$ @3 R9 S0 k' s4 n9 P
1 u& K! l9 C) l" H; y% l2 [' c) `同理,
6 o! |5 ~( \9 I) }- ]運用到NPC系統的實作) v. @) n$ E1 u7 Z1 A% x
站長也是需要完整的構思與內容, o/ G. A7 @1 m' D
才能開始進行撰寫代碼. }3 B( a& o1 J5 D9 m/ w8 h
否則數據不齊全是很難做出來的/ x" t; i5 h9 q+ J4 ^
# Y, Q5 k5 h8 Z ~' {; p4 r那些老是說要npc系統的玩家 q( X# f% |/ A0 A
他們只給了很粗略的說明8 t# |" Y; \" \
並沒有完整的規劃內容
; e% b2 |( ^1 T( S
! @0 O' c4 i( m+ P2 R* _所以站長也只能簡單的開發% ?. W" N0 F, \/ U \8 I
(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)( L y: r2 ]5 K& S3 m1 I
, A7 J- E( \" r3 r* c# u
: y! e2 W$ h% P; n( T7 X, k+ p+ \% L* a( K# n
站長學校正在教系統分析與設計* Q" d' B [- }) p) a5 C5 q
這兩個領域是開發一套系統最重要的部份
) x# k& Y; j; f1 Y, \' s+ e" n遠大於系統實作與系統維護和系統使用! _* b3 r: v' z4 b
; H) m2 @5 b% ~4 Z
什麼是系統分析與設計?2 b; L$ k; d9 j1 D# ^: {& M
簡單來說就是系統運作流程的分析( i* L4 ^/ X2 h8 I R1 [ _
以及內容的詳細完整規劃
1 v. e: {+ ~) p5 X* Y2 j( Q+ T6 k3 K9 P& W% g
系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來
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寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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