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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲
/ ^6 |% q; V. n0 m; N3 a就好比如建設一幢建築# h" X2 c) J6 S) @/ }9 x
% q$ T, J7 T' T1 E- x- Z比喻8 _3 T+ V* n. }, h7 q; S
建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者. M, @" N+ e0 K, q2 ^0 T
建築工人=撰寫代碼的人+ V; M$ e8 A) t. `) J: E% V# E
u6 ~' ?2 R# g, z) ]哪一個是最有價值的人?3 q# {9 q) k( F# h9 E W8 b `
當然是設計者囉
3 r) ^* z- b9 u, E/ F2 ?; B不可能是工人吧2 M9 o" i/ [5 g4 V4 E9 M2 M; V
; X0 `( N$ u& M2 t8 n# ]6 t
這樣大家就應該明白
$ T4 x6 X* }' |. F. L! y5 G宇宙戰記需要的是一名策劃人
9 Z5 V% J" a" Y2 _( i幫助策劃遊戲內容與演算法設計3 k& e' C$ G1 j8 I1 F
2 H" M) C. T( Z! j9 c有了策劃者之後6 k T! P+ f, j6 j: X" W1 c" v
那麼下面的實作者: L" u c- X+ f
就能直接參考策劃者給的算法與內容
, u3 Y ]+ @/ @3 b ^( n直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫& Z2 z! ~$ s2 h" @
7 z/ \( z8 [6 Y, [! O f+ T4 a
這也說明了) L: r( i# l' e3 V: [
為什麼一款遊戲
$ \ H0 y0 A5 e) Q2 I2 L; X) D8 C的構思者與設計者往往都是最有價值的人
' w+ z* c( C7 Z1 z0 |6 n* s$ O! C9 U而不是開發者" }0 B8 M+ X2 ]- _: K
9 t6 G* S: K0 M( v$ {3 u
外面有做開發的外包工作室
2 {7 u. A1 X# v他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好
) b2 x, w9 O5 a: b( Z# A) N' q- h而這個內容就是指構思與系統分析
% `8 o2 j2 M+ B3 \+ {3 ]/ \- w
/ g8 B" t6 H0 S* V* h% l8 `. m1 I5 K, h0 f
同理,
: x3 N/ l0 }# v$ H$ U" X5 n運用到NPC系統的實作
7 G5 [# M- _5 T2 T2 O- h- u站長也是需要完整的構思與內容
d0 l! ^+ [' q: d2 y; @: X1 f才能開始進行撰寫代碼
' N4 d1 g$ x: X- e; |9 |4 c否則數據不齊全是很難做出來的( F( V U6 ? V8 i- e& f( _
: h# c4 j% q) [ y那些老是說要npc系統的玩家6 g4 x' T6 F _- l, d
他們只給了很粗略的說明0 M4 f" k' f0 a( K- Y1 U- I5 B4 ?
並沒有完整的規劃內容
5 G$ }0 z1 \+ h5 H1 h1 ^" S( X" H8 k0 Q
所以站長也只能簡單的開發/ X/ G5 l* P4 T
(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)3 }( J# X1 f1 S! ~# y
8 }8 c# B; m3 L* K8 E# M. s! @* G6 _& l
0 v5 ~8 X2 ?% b! L. a
站長學校正在教系統分析與設計
' V* D, a' H8 B \這兩個領域是開發一套系統最重要的部份
/ X0 Y4 [- [) V9 _8 {: P! O# z遠大於系統實作與系統維護和系統使用
4 V. p3 [0 W0 f* E6 r' V; T8 F
7 a2 p" f0 j" Q& g7 B/ ?- P什麼是系統分析與設計?
$ A. [0 B$ G, C2 v w5 p5 H/ B簡單來說就是系統運作流程的分析2 V; b+ \" G1 e& Z
以及內容的詳細完整規劃1 @: m1 Q4 S0 C/ V4 \3 J# D
; ^ ]$ d7 b3 m: b1 @9 X系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來1 `3 k! |2 r8 d2 j: m
=, P2 g6 Y7 m- z" ~
寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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