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簽到天數: 5796 天 [LV.Master]伴壇終老
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發表於 2016-5-27 13:47:30
|顯示全部樓層
開發一款遊戲
, u/ Q5 d" r2 h/ u1 e& E4 o就好比如建設一幢建築. P# K/ T; {: n x6 C) {
4 `& \- N" b. B9 |& k) Y比喻$ f2 P7 R2 M; I) L: _
建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者- h4 Z5 o' w( ?9 x% K6 u
建築工人=撰寫代碼的人, c3 ^6 G% x$ E" ?
' |( X Y+ j4 `5 A! i& g% ^
哪一個是最有價值的人?* ]/ n6 T/ }7 z0 o4 t S
當然是設計者囉. J4 o0 w( w& U: V
不可能是工人吧
- @+ u3 v" V7 [- `$ X7 E& D
7 E9 y7 j3 M; h6 L. p2 Y3 V2 Y: H這樣大家就應該明白$ b- Q$ q0 m# k8 W2 t) C
宇宙戰記需要的是一名策劃人
' O; n1 a6 v! `1 \# q幫助策劃遊戲內容與演算法設計
- B- J; x) E6 {& |
: j6 e, X4 t# \9 i$ |有了策劃者之後( H2 A$ S8 n+ n, F- c; I' f
那麼下面的實作者9 F8 x0 P3 ^8 \: t9 d8 n; T
就能直接參考策劃者給的算法與內容
, p. Y3 ]' j, Y4 a' j8 [. C直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫2 z O& L, b6 F! }8 B
" a6 k- V5 }, M& S6 z* ?- I
這也說明了 \. k7 j. `! E. a+ `) E, _3 Y# G2 R
為什麼一款遊戲
I) k9 T) G5 v的構思者與設計者往往都是最有價值的人! t4 i5 i' F1 `& s: j0 u. J
而不是開發者 z7 ]2 \/ w8 k" a# P* J
* e/ f) K3 \- e* D3 c) Q
外面有做開發的外包工作室. ]3 w+ y1 n8 b6 B
他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好" c( H% s. a' u
而這個內容就是指構思與系統分析( {! e4 Y; p: E% ] ], v3 a: a
) L* }( R$ c: o" Q c1 ^
( R. ?7 B; z# z3 F& ?7 R1 X同理,
+ a- o T, O! ~+ k. e1 b運用到NPC系統的實作
5 D0 k* S7 H% M: C& J站長也是需要完整的構思與內容* I* i$ g/ ~9 C1 x2 v
才能開始進行撰寫代碼
7 C1 M- W4 U) e- A8 n否則數據不齊全是很難做出來的
9 r$ n/ U7 D0 h2 @8 O j3 g3 z4 y: H/ {: y
那些老是說要npc系統的玩家: b8 F9 T5 c+ h# s8 N
他們只給了很粗略的說明# a1 g* D' ^7 d$ W
並沒有完整的規劃內容; {. G9 E3 E/ p. \/ F Y; O
9 }! q# w& m0 i) y: W所以站長也只能簡單的開發) r4 \2 C- d, V7 @8 F
(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)
' V/ H4 d3 c& y u8 i& W( _) h: a. Q
8 W n6 e. i4 M, U7 F+ ?3 x. V! P2 u, p X6 y
z7 x& A9 I: b* q5 V" S- F1 ~站長學校正在教系統分析與設計+ J# {0 s( ?/ x. k+ t3 y
這兩個領域是開發一套系統最重要的部份
+ ]$ M/ A7 c0 {# b遠大於系統實作與系統維護和系統使用; ?# z4 G: |3 S
. i; n& N: ?$ ^ t) V5 c
什麼是系統分析與設計?
8 [* w. f: E, H. [ v2 z& f! M簡單來說就是系統運作流程的分析
9 G2 _( B& P: h4 u以及內容的詳細完整規劃6 s) u7 \9 H$ ^' K
+ w& |* R# j: V$ h* |; D% M
系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來! o+ r& \' v: w
=5 H5 ^$ e! y& Y$ W, G
寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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