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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲
3 Z2 u7 P0 J2 j1 J就好比如建設一幢建築& a! |' x, b% a& s
- h4 f% d9 Z4 |( t6 g2 i& ~
比喻& ? o$ c+ K) e. w) a. v
建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者4 L6 c7 g R6 T& A
建築工人=撰寫代碼的人6 `, S9 K \; A" _- N$ G" j% @5 y
& j6 ~: Q/ K8 }, c
哪一個是最有價值的人?
# I/ j" @. i1 Y/ X3 ^; n8 X8 V當然是設計者囉
: d8 p. M4 t7 Q+ ~ Z不可能是工人吧
: f9 l* u: n2 i) d$ x
I1 O; u, L& z9 p& g* N# L7 T這樣大家就應該明白5 ~) a: I& @. Y
宇宙戰記需要的是一名策劃人
/ J# f; O1 N- D r7 \$ }' j幫助策劃遊戲內容與演算法設計* u& e8 r4 {( ^5 f
( i; f6 O2 }; d4 E0 ]0 I
有了策劃者之後7 O8 a; y; `+ w( G3 e
那麼下面的實作者1 b# F3 d3 u9 J; ^8 _( Y
就能直接參考策劃者給的算法與內容
" I: u [2 z0 u! t) u- m; F2 C5 c直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫
7 w( Z* s7 p: B r% t
+ c) W3 U/ Y/ w1 G這也說明了
- S+ O* c8 e4 g5 ~/ Y, G7 E# |. g3 c為什麼一款遊戲; j7 I7 r! H. n: a$ ?5 c0 ^
的構思者與設計者往往都是最有價值的人; ?& s; c b6 L+ j5 {0 C. a0 o
而不是開發者
; N; @6 ]9 B1 Z6 M- F1 f9 L) G- ~$ d: ]! b/ d8 V! b
外面有做開發的外包工作室
8 F$ ~- y8 n6 K* c' f他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好- d$ q- _0 O6 H9 j2 u
而這個內容就是指構思與系統分析# B5 z Q4 b/ H+ Y6 i
0 Z! a1 r1 A" ]6 p, o+ W& r6 p' ]( c* z
同理,* T% K* \+ r( G. {% a& i3 E
運用到NPC系統的實作! D9 e' g) O! E, ^+ q2 H. S
站長也是需要完整的構思與內容, V0 P3 c9 d6 @0 D" J
才能開始進行撰寫代碼
- N- \! H3 Z" T* }否則數據不齊全是很難做出來的3 q9 \0 U# D; c0 D
+ O1 W* I# N, q
那些老是說要npc系統的玩家
+ n2 ~9 I. q' F/ I他們只給了很粗略的說明: |" l- e2 V8 B- q* W- ?! y
並沒有完整的規劃內容
& `! E# b, g! z ^* v0 }$ _8 _5 A, ` f6 L1 _: I h, S* p& C0 U0 |
所以站長也只能簡單的開發
! I6 ~/ t5 }! W. J(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)
9 X+ F: E( j7 F5 _5 }4 b8 O3 f% X8 y4 }9 p5 k
6 P3 m2 t3 R+ p7 L
( h4 K7 [' X2 f+ g9 {站長學校正在教系統分析與設計5 b( g+ \0 O# k* X f+ s
這兩個領域是開發一套系統最重要的部份9 w- w; H! p/ q- X' P
遠大於系統實作與系統維護和系統使用! N7 W/ |! P& j+ k7 F
* k9 J9 [4 s6 R+ E什麼是系統分析與設計?( U$ Q$ D( E/ O5 D B z% `! |$ F P2 q
簡單來說就是系統運作流程的分析9 B/ W8 l" H0 _1 y3 v
以及內容的詳細完整規劃+ J5 y L7 o! U
) ^* d7 J* O! ~! E) d5 x, [
系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來9 d" I. _" X3 I
=- C* {" c8 }9 A _6 }. }, D
寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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