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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯 , L# G. g$ ^+ y5 U8 k, n5 ~
+ C6 J. S2 i2 g$ G; [# P% z這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。
2 z9 d6 {, q; ^% `& J* D
6 [, b9 U! W& F l# ?5 s' n然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。9 D7 l* t0 H8 Q" \% t
) z3 R* `# i% z" H! C5 D2 n因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:
. t6 y' i' |# y/ z4 B& a9 ^- q$ G; u G
攻方:120航母
5 L, z9 E/ h5 i守方:100航母' n, m3 F6 G# M6 o, G; b
結果:攻方損失40航母$ N2 M) S# ~& C# \. {
守方損失100航母% P& H9 F; Y5 e) U( r
廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)/ q8 K6 O2 V, K
攻方損失:26航母5 P) }; ~" @/ k+ U1 \% b# E8 n
/ c, R4 Z4 p# l% M
為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:/ H7 ]7 [, Z' j# o& I0 ~
' m- E7 [8 s5 N. F* G攻擊方:1000航母
7 F9 q: q. C& `7 C, e/ G7 l. H被攻擊方:100航母: r. A j7 @1 ^3 x9 w
結果:攻方損失01 h9 `; `, F1 i
守方損失100航母
, H( R) g& h0 s. O+ I廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)
/ I1 P. g4 m" }; M2 J0 d攻方盈利:10航母# S2 g# A9 m, I, ?; C
b& n" O( {4 U9 p; t0 J, K1 }
強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?: B" C) y4 V. W( q
p) ^2 Z* N/ n$ Z1 I0 R' J因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上2 B) Q9 Z4 A$ q r k' m, C$ u
' W: h1 B6 ~* p8 _! n若廢墟為30%,! p" z6 _* Z3 u* r
" Q+ ]; M4 ^+ h; W例如:% _7 \: f5 }5 O4 x. d
4 X2 J8 K$ M# R; {. {! S. W攻方:120航母4 Q2 P1 E3 v& K8 B$ w: J
守方:100航母
. ^6 C+ B3 c& U) H: [結果:攻方損失40航母& n& A7 i9 \6 S! i) D
守方損失100航母
) W$ G/ l: R# d5 r# `2 P( F9 |廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫)% e* d4 y* L( C9 C
攻方盈利:2航母
8 o6 @4 Y% l& j) q1 b5 F0 V K' j( S" _/ d0 @. x
因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。
) B6 ^! p! r6 d; ^/ g& J
) Z6 C. t3 F3 v" o) _7 ^# O `2 P因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。; _, h) h; r' h- ^3 g8 J- p
, ?. Q( s5 y5 z: p( |4 \, j6 U
以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。, c' \. J/ t( K7 B
0 J0 K7 Y+ p- J8 r2 w祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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