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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯 ) h4 T! _7 v6 w/ M& y9 I( U1 X
: C y6 E3 G; ?3 `這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。
s) `0 e2 Y( {
- v- p8 a8 e* a( w3 L然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。( l, P7 Z1 b2 S9 a' I5 q
; z. A) X- C" U) z
因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:6 i0 c5 l R! W- G
4 W/ o( r5 d4 s+ L攻方:120航母
! c2 T5 t2 g& e0 x" v' B. h守方:100航母
5 g4 o, g) k# K" g. d4 g結果:攻方損失40航母
& h2 ~/ }* k( s) a$ w+ h 守方損失100航母; C# I( Z0 v, J9 K$ K# P7 F- `
廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)
1 ?- Y( U& ^: o' N6 s% U8 R攻方損失:26航母
0 f4 y# P+ O& e9 X) V5 v8 T2 e
. m7 j' f7 p7 v6 e7 b為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:
9 v5 j' J, q9 s/ w7 [1 {3 m1 F3 q' n0 S* ^+ u5 y
攻擊方:1000航母8 B! {, Q' ~' ~! E r) n4 x: W
被攻擊方:100航母
9 C$ l5 r M/ w4 Z! H) l- l: `, s結果:攻方損失0
' p9 j- A x6 a/ U 守方損失100航母2 G! D% W2 e1 z! b! b' g' M) k
廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)
0 V, h( J- p* C攻方盈利:10航母
; q7 L# f( F5 y* d/ K( i: T1 y. n7 Y* d# ~- g3 h7 S ]
強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?9 t2 V5 H6 }* g$ J
# f% P5 ^7 M/ a, k! P因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上
7 E* e7 |2 f3 w, L) H; R1 H _& f. z; Q0 U
若廢墟為30%,: v: x: G: x5 {/ \# b$ i
p8 Z4 l8 D3 J4 A. _; S例如: Z+ {- J7 Z/ H3 E5 y7 M
5 n! z$ K; Y V攻方:120航母3 X# |7 f+ B/ ^* J( V9 A
守方:100航母
2 Q+ X! M# |* ~5 ?4 w# e! ]" I結果:攻方損失40航母* J& H$ K+ A1 W+ y6 f
守方損失100航母
, h" f( Q/ q4 @廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫)$ ?* z, ~3 x- P- T
攻方盈利:2航母 r" D4 Q. ]4 {7 J) V
2 H- K7 \; {% n6 Z因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。8 G6 M% ?6 \; _5 R; U
/ P$ O; z2 Q3 o0 w因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。* L6 a! L! L& w5 S4 T
) `. G; j' e+ d/ q, @以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。( y6 {4 ?( o: y: k3 @3 u, q& @
# M0 n3 Y6 E$ Y5 E0 ^- o% i祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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