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TA的每日心情 | 奮斗 2018-10-30 21:15 |
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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯 ; {% `/ V e* ]! W
# S% x! ], a3 B) R3 p3 l7 A5 D這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。
9 a% \7 n& T% k0 v5 X$ V8 h4 E J1 ^; g0 t; L7 i7 n h' P- B0 h) h
然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。
9 P3 G$ g& _% s& V/ r6 i O; \% c' k
因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:
$ W6 V& A& x: j1 [& ]2 H2 A) j: j& D; w# h
攻方:120航母' g, k, S5 Q8 g$ C) p% v2 l
守方:100航母( Z- W2 t2 X3 z, U5 N6 M
結果:攻方損失40航母- W U7 ~) b; C
守方損失100航母/ |* l3 F. W. @" I7 ^
廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)" W+ N3 \" `: |$ R5 D. w7 W Y
攻方損失:26航母
& r: t0 X9 r- Z7 h8 O- T p+ V3 k+ O j- f4 ^& @) J
為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:
4 L9 i$ S0 [# R8 i( O. _( m. `. a" }7 l: ?% p
攻擊方:1000航母
. _; O+ q3 y+ E, H* P) c; v被攻擊方:100航母) T5 W/ ` `; B* Q G" G, `0 D+ c
結果:攻方損失0
" r* Y* L7 g+ U3 T2 [' @ I 守方損失100航母
& P5 Y# T# T' J4 I) ]1 M: S+ A廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)
# y( }7 `; V3 b9 x) s攻方盈利:10航母
# m, ]5 S/ d+ Q, j' l6 Z7 Y, F, k S% e7 N
強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?
% L3 v% j! x0 j, n9 u- ?( d
+ a. d1 b8 a! F/ D% d因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上; K D- x& U6 N% ~! b: n+ d2 ]
1 \' U! A; s, Z6 E, [ q若廢墟為30%,6 O; Y; F/ l9 Z8 [+ \1 \9 V& R
/ G- K* t' J, E6 j例如:
. d& q, D: E+ \8 B! @$ r/ O4 a5 y1 F" G; P
攻方:120航母
' T# O: I) \: G' m. g( V$ S守方:100航母
( B9 y/ ]9 _; d. U結果:攻方損失40航母' [9 H6 @& L- k0 [
守方損失100航母( P j& i8 w$ J% r1 P1 J
廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫)( y2 {2 V% v: k; ~! ]2 @8 x6 s1 ^- p
攻方盈利:2航母5 }6 B, r3 R' a( G
4 y9 r' l- \+ Y& w% t因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。
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5 d" g4 d. X- c因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。# V* E# ]/ ?$ X3 h1 [
1 a& a8 T1 n) |& A# I( S. e8 O以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。! l' p+ x2 O$ V ~ j, Z' _
* W) ]2 f0 R& `祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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