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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯 5 _* I3 K, F# B: P
+ y" A; g% ?1 n7 z這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。
5 f/ j7 N- z1 F* q' D! R+ w2 V- B) \0 b% b
然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。
8 Z2 i. n& ~9 N2 x( X# N. Z3 U. [
0 H8 W9 V7 q) k因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:8 i4 h0 A& `- q! @, V
7 ? k- `8 W) o
攻方:120航母6 K X7 r/ x' p" u& d5 Z- ]9 C
守方:100航母" C. ~3 N' I; \! c6 f4 ?
結果:攻方損失40航母5 J7 r9 u8 L$ W/ q% e6 j7 e
守方損失100航母
" Z, J5 M: C4 z# }( n廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)
; f2 M2 N2 _9 l7 K' c! v6 P# k攻方損失:26航母6 U& G* _/ N1 ~5 H
0 m" `2 ]" {( ^# r' `) Y為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:' B0 H; S% t2 p/ j
x. l9 \: D+ J2 Z# X攻擊方:1000航母, D$ }% r" O$ a. H7 E/ `) A
被攻擊方:100航母
3 u1 @) Y `- U; U/ C結果:攻方損失0
) ]& ]+ H* }& U1 L8 M1 y6 @3 P 守方損失100航母7 x1 @9 G" X- N, x$ m& ]' j: ~, I
廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)
_- }5 z. J1 E! ?# l$ {9 k2 T6 B攻方盈利:10航母
* ]: c1 N* b$ C1 _/ |4 [: o. P, G* Y0 I; q" o
強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?1 k! q2 n; A- T
/ W( v% o$ `- X- o X( \7 L因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上+ Q7 ^$ [/ I7 z5 l% S( h% {
; p. P Q/ K" b5 z, _$ D
若廢墟為30%,0 `& c: Y1 a0 [4 e
* D, Z; f5 C- G' w7 M# y* k例如:( @" \0 l0 ^$ F7 T! ~
# k' _6 E. Q8 E9 ^
攻方:120航母* D" |$ N' `6 m8 C6 Z" Y$ |
守方:100航母2 o2 g: [1 Y: _' n7 L6 _
結果:攻方損失40航母+ D& `) P6 u9 M7 o' H1 n3 ^
守方損失100航母: d6 l/ c1 N/ ~+ j
廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫), u* c( Z" G- M. M0 q& o0 ]7 G0 t0 |% D/ Z
攻方盈利:2航母
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因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。
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因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。4 l* |' d7 v0 F# e
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以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。
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祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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