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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯 & w$ `! U; H/ u9 F! z! w% P/ u0 C$ X1 o6 `
) p3 c+ e% x+ E5 C" ] O' f這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。2 U; K: o6 i* b
1 |6 Q& v9 K, t, Z4 S
然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。
+ J5 y; R$ n/ H$ n2 w* J' U# `2 O3 z: h) @
因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:
5 F3 ?$ i1 S' Q1 ^/ B1 P" R
- @6 F7 m$ k* Y+ L- K: g. O" S攻方:120航母
, d: j% G( z, i, Q P u+ t守方:100航母0 p, A1 |2 c: V' r H
結果:攻方損失40航母
( R' _* y/ _6 t5 ^, C) e 守方損失100航母7 s3 H+ r. i1 B) B6 W$ O
廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)$ ^4 |. Z2 Z* @. z7 u8 c
攻方損失:26航母
+ b; Z8 n' i( J6 W& M" D
6 \/ }. _3 U4 }, ]為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:0 ?* n- i0 [2 h. @1 k
0 _# k3 N6 h1 X0 w2 P- d+ H( U, S
攻擊方:1000航母
6 b1 }2 [7 M2 g# d: A0 e( N被攻擊方:100航母
1 X6 w4 c# j) r. s1 n$ a$ G結果:攻方損失0) M$ G# Z0 N0 a. C o: n- ?+ K0 Z3 [
守方損失100航母
9 k. A$ n1 M5 v5 ^2 n3 [2 C% A廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)5 o+ R8 Z: ] s' Z. A5 Z7 p
攻方盈利:10航母7 F, M. ~/ G2 K; L
6 @' b5 s! c: E! [! j. M: z9 ^/ p9 X強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?
+ V( }, d. J2 m; N. u5 F
: P. A# I# b: Z# r因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上
" [; L* B: A! Q, S2 W7 g$ h* @3 s" i, S. F! L
若廢墟為30%,
. d m# L% y# s3 F- s5 r5 O! X4 Y
' q/ A$ T- C z& ^5 f例如:- E& K. K! _6 \; h9 N' d
0 Q# ^" Z3 Y( S; k5 J
攻方:120航母4 J. L; _) x9 M* V$ S9 \
守方:100航母
1 d8 }9 x1 O1 K8 G2 ]2 N: x9 \結果:攻方損失40航母+ J) l. o1 ~6 O4 C: z' S
守方損失100航母# }2 _6 D3 E' x8 a4 X! x4 p7 Z
廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫)/ A5 b% X5 |$ B
攻方盈利:2航母! I3 H" c( ^! H0 a* ~
2 W( v; l* g# Y7 m, _
因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。
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! S; ?7 B; K) H5 B9 l! l因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。
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# e+ e# g& K% ?; Z6 k+ T: n/ f: K以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。
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祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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