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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯
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這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。
% N6 o0 `, E3 w, b2 W/ o5 Z7 S3 z2 ^% d5 W
然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。
. C$ ~* C- X6 k6 P- J9 i
/ V& L5 D" P9 b8 [因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:% \' @: w- t" J% U
! W: T6 u3 U' n: f: o
攻方:120航母' T1 I p; W" k( k/ L1 H' L, X* [* i1 o/ y
守方:100航母% o5 ]/ y7 w2 d8 d, F" |: B; a
結果:攻方損失40航母( S; D1 L% a7 u' X
守方損失100航母
t$ C7 B+ \( ]+ {# [廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)9 Q. j' l$ b# H0 R/ M1 c8 O
攻方損失:26航母6 h/ g# s5 D9 @, Q- ^! ?+ [
# k$ D2 \4 a) r' |# q+ ?9 H, Y為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:5 V1 j; K) P5 z, m, F
- L, f6 t8 R1 e( q
攻擊方:1000航母, a5 Q9 D' K& V3 ~' a- S
被攻擊方:100航母3 x) j: I6 K) G8 t1 s, x* L
結果:攻方損失03 q- P! W9 I, v/ m) e# i
守方損失100航母% e. K- M% @% E( w
廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)/ p: q+ q3 h" I
攻方盈利:10航母
9 r, E2 s) w9 j% i2 P; O; s1 _' \' N
強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?6 }3 ]; b5 y( t) X$ O9 p
( f/ f+ B9 x6 _2 D! K: G. e9 l
因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上5 T) j. Z: X! C: `4 a/ u z; t% m
# e) `, S' T: @6 g8 D
若廢墟為30%,
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M& s7 K" f; q# b1 e. F" E( q例如:
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. ^" u. b. d' }- f9 e攻方:120航母
) ]+ |; }: O9 o) {守方:100航母
, _/ k) w# m3 G" i4 b' L" I結果:攻方損失40航母) Q* i" U! y0 g3 p
守方損失100航母
8 L# U, r9 @$ I1 u8 ~7 u廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫)
- c1 }; H7 n7 A$ C8 c- x攻方盈利:2航母& Y% Y9 [$ {4 g1 P% [
0 ?: Y+ _, r% b& |8 I; B5 ]6 v
因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。7 ?6 g6 |" c3 h% }3 V
* s! g N2 L+ r# z
因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。+ {0 y& p! i) `0 X9 u; N7 X X( i8 b
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以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。0 _1 E- S) ]+ e" W3 g" G* s/ K
* S2 ?4 ?- x5 f祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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