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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯
: j2 t g& P5 E2 H5 q! i
7 e, [% Y+ u! Z0 U1 y; ?& T* `5 _這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。
) \) r2 S2 V+ V- t0 Z* ] q" z2 T; c4 l; N$ }1 k
然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。
4 \% p* f. P# i) {2 V# M8 x! l+ v+ `$ m1 r4 n2 u; h2 o( R
因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:+ \- e* }/ _, N- }6 P3 P
u% o0 q& S F5 ^% H+ Y( C
攻方:120航母
# Y6 \) Z8 G- w& _守方:100航母
' B) f' V$ g% h1 i結果:攻方損失40航母
6 {( X. C, T) N, r; K 守方損失100航母
7 u \) r/ T: [: t廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)! |# k5 Y. P- m+ X0 d% H) J
攻方損失:26航母
, r7 W7 W& N |: V
7 l. f4 k5 e6 z9 [- ]6 r為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:& s( d& \; g- D: J4 @. c
7 r# q: ^ {8 c0 M; b# X
攻擊方:1000航母3 A$ i( }% G7 f
被攻擊方:100航母
5 H+ q' v, |5 G0 z8 z2 v ?結果:攻方損失0+ A2 X+ {! L: G0 R
守方損失100航母; x H: y1 Y) T3 ~+ S
廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)
' l! C% G( R( ~+ p: X5 |2 M7 W攻方盈利:10航母
* E0 i2 u8 p% w( u. N; H5 Z! n
5 l; j! C1 J! b* B4 l強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?
& m. \8 J: J3 V4 \! w; j7 N" E6 G, {4 g6 K8 I
因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上- x1 N' i" G' Z ~# D& {
/ J6 T, z* ?* C8 g若廢墟為30%,
, i: b8 L2 a4 [: x3 ]# O1 k! c% h2 ]0 G( y
例如:1 F. m- F+ ]' s
8 T+ o8 X* t6 @' k攻方:120航母
& g j5 \2 _% x# B守方:100航母
' S' B. j8 V0 t9 h+ W; [4 J結果:攻方損失40航母
( M( A9 g2 G J 守方損失100航母- a+ \& Q* g* d/ {4 _2 x. S
廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫)
~1 F0 g; | P3 s' ?* E6 ~攻方盈利:2航母
0 ^/ f2 f+ C/ n0 {2 _6 Q
' G& S8 {" Y t7 X9 \& G' a( R因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。1 A% q4 n- h, ^& p' R
' ]' w6 o6 ?6 \因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。) m% R% Z8 w6 i/ `# w, ?' V5 U6 r
6 K0 {* i+ F. {3 u; B: t" T+ [
以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。0 }+ _- X/ b5 [& V& |4 W* b
( B; N; v8 t6 g5 N( M
祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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