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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯 : [1 L5 }* e+ V9 `4 K
5 E6 r) D) c' ^; d# R這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。+ R5 g8 [# J* _/ h a% M" d, @! T9 X
& K! K/ b/ @6 z {- K" y$ H: k
然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。
- J/ \, f, W: P. @3 ]" {' |4 d/ [4 V1 }. ]' f4 G
因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:: o) K8 s1 e) p& g
' O; z% k5 j8 ]% `; `% K/ G攻方:120航母
5 f! E8 X8 D) A+ T6 n守方:100航母4 X; M. B1 Z. }) ~2 N. D
結果:攻方損失40航母
6 O5 j+ m! `- v 守方損失100航母" l& l4 I1 C/ s1 A$ H* m1 _+ y
廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)1 ] k y3 ?6 I3 S6 V1 a* ?
攻方損失:26航母5 n' T/ ?) w/ ~( X# o, D
9 D+ W3 P0 v1 J* x0 A9 A
為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:( K: M8 V/ c" F' {# @/ ]
8 C) W0 |' s( \
攻擊方:1000航母% K2 z4 O0 I1 A L# K
被攻擊方:100航母
) w% d4 R0 I8 K A$ e結果:攻方損失0) @$ ?& O4 `* C" [" A1 [
守方損失100航母
g; G. K( X8 A+ `& E" T# e廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)' ^9 p1 L3 D X
攻方盈利:10航母
! W S' w$ V4 b5 ?5 B) Y4 k: x- R
* [2 n( x( G% a5 V/ o強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?3 ^& u5 m" l1 C/ m! U5 z
* e* |# ?( K V5 B; {1 t/ j0 n
因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上
7 p' ~- U1 z. ^( k) ]9 X j% x6 M# g
若廢墟為30%,6 k+ R/ S; K: W+ ?* b ?* Y7 }1 G) T
' M1 }% b. d2 N' F: e- H m例如:
6 k* J& l O& j! B3 o( W4 N& a! o% R) n5 ?
攻方:120航母
% r. y. m4 I. t守方:100航母
- a1 s9 e' |" V* n結果:攻方損失40航母
! D! e0 m. c3 T' X$ |2 q; v! g3 M1 | @ 守方損失100航母) H/ M* H7 o. L8 X, Q, F
廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫)
. \" ^ t. A/ ~2 }' Z O% H ]攻方盈利:2航母
( D$ w5 i2 U/ q. e& h3 z6 b" S9 } z- \( I
因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。
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" M; k! d! I# p2 W因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。
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以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。+ O' _+ V3 @3 R
, ]/ t" J3 u4 ?7 u% h% E) v" |祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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