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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯 f* s1 F; p5 U" R
' ]) G1 A: G% P' p# U9 O' I# W這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。& G6 k; _( p) }
& q. e3 l- |+ P) B1 I) D然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。8 ?2 x2 O# n8 S) ?: Z" J$ Z
6 k* p" d9 w; i8 Z% c因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:
& }* v# V" d' J2 @, o' L- D
! [. \& c3 {6 D) `- Z8 @! _攻方:120航母
$ V i9 V8 i/ j+ `, `" P9 Y2 W) v守方:100航母0 U" \8 A: R& N& k
結果:攻方損失40航母
7 |! l$ T! c/ Q/ A- v( h1 g 守方損失100航母
2 |8 d; M$ f3 z9 N" l5 p廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)
7 F) i3 u# `; J1 k; {( l攻方損失:26航母
( T& t, X- |: f
) l2 v3 r7 t7 g9 I2 ~' o為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:! h1 n, s" Y! @4 Y6 O' A
B! x4 Y6 [+ y1 }9 g) w0 |; y攻擊方:1000航母& a3 `1 {( ^7 Z) q* g5 ?
被攻擊方:100航母
/ D, D- ~0 S; C# _5 o8 @( U8 P結果:攻方損失0
4 w$ y2 z7 Y6 J& S 守方損失100航母/ B X# v" R% V2 z
廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫); \7 G X. K) g( |4 M
攻方盈利:10航母$ t. {% V0 U( u+ M) ^7 q D
3 z0 K1 w( l0 n; ^ d
強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?0 m( m# V5 F. }3 q3 B% [
$ W6 F2 x+ |( W因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上
6 G* n1 m- o: w0 i% b- V4 T0 V* j) [7 |. }8 x
若廢墟為30%,
0 {* W$ ?5 M+ x2 N' @
+ `" P/ [5 N4 Q) z' d% N例如:
2 Z; Q1 n: ~+ u! w
. K: x% N: x0 U; D2 v, X攻方:120航母 y! Z" o1 C" B2 y' I" w
守方:100航母. U2 n+ A& C' l* U2 N2 F
結果:攻方損失40航母8 Y w2 y( L1 f- n) J
守方損失100航母$ {: @% `& Z- }! H: C9 A6 m9 s9 X
廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫), |- T4 l! u- O0 l$ _
攻方盈利:2航母) w$ w# M2 H% B5 `) s! ^3 b
% v4 M/ \1 ?% H: \3 G v+ r6 h因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。4 r1 z4 E4 s6 Z$ N y# U$ E
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因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。
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9 D* T: ?' I/ ]9 h" c5 m1 K: m4 d$ \以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。' h) C1 e+ ~; H Q- w$ v, x; g- x
$ W) s. {7 @& g2 O1 o8 @祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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