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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯
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這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。
: ~) Q$ N6 S8 K5 A' \( t
$ n& a- s3 W+ g然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。& `1 _( h" K$ l% r, `. f3 ?
: e# [" w/ R- H0 e+ {* l因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:) A+ n* A" v" G8 U2 h
4 ~* I! |" K) f8 J8 f$ Q6 ?
攻方:120航母
2 P) Q- h5 o3 F' ~守方:100航母7 o6 u! D5 p& W" E
結果:攻方損失40航母
3 ^9 A s% k: {' c' }' G7 m7 M 守方損失100航母
: x- i9 y; k8 @: x* W, e- X廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)
# h! @* V T/ x! m/ g攻方損失:26航母6 V2 C+ s0 \" e
) _: G+ t7 {6 u" l7 P
為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:/ ~# E5 N% R6 a+ Q
" w$ T; S- Y: N8 x攻擊方:1000航母
* z& m1 Q E$ z+ m被攻擊方:100航母
x5 g- z3 g, N7 ^- @結果:攻方損失0+ s3 z! B2 O2 y2 {6 f
守方損失100航母
: d4 j4 E- Q8 _3 }! j; ?廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)
# @) r; H" ~# ?- m+ I攻方盈利:10航母
0 F1 w" ]: f+ e) q0 g
0 \, X- f5 d; }強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?
, F( y8 t/ ~, k5 Z4 f: S w2 H2 f+ k2 X
因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上' E0 h3 @: S7 \: y7 J+ m
; X$ N8 b: m+ l1 o- W若廢墟為30%,
2 Q! U/ h& ]. ]( z5 I3 F3 i8 u7 F8 O2 t/ F: E
例如:! _: P9 j1 A6 P4 D" x3 y# G/ _
, q1 i+ c& m# K4 o攻方:120航母. u. k2 T( s& K" U
守方:100航母
$ O: n8 w+ k8 i1 Z1 W結果:攻方損失40航母
2 I* g# W1 o5 L: c+ |4 i 守方損失100航母
3 A) O) ~. |( D5 k7 d% m廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫)% Z/ Y9 E( n; _
攻方盈利:2航母
9 J, f* r7 n+ i4 F- ?4 K- w. @$ y9 M8 A
因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。* m0 c$ Z0 c# q$ m
5 c$ o% o8 W/ a因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。1 _5 M2 l7 t8 `. _
; a) r+ f( h4 U+ _9 x5 l, h0 D; W以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。
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6 m9 g1 I" X! Y/ g! L j; }' H祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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