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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯 6 a8 J4 b s$ N
: f0 O( T+ U3 R1 g; m2 f g這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。
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; f4 o2 k* B" l然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。6 B1 J3 ?, p* Q, E* Y
3 a* O' Q5 u% Q5 i' `
因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:0 u% U* `6 g9 q7 D* V% u$ _" o
! O+ j6 q& l5 F' Z
攻方:120航母
' i8 W6 t# q3 b守方:100航母
, ]% V0 |4 }! x結果:攻方損失40航母
0 F2 C8 M, j; [5 @" q+ u8 W8 P# `7 V 守方損失100航母
t: Q4 ?4 e) g; k0 c) V4 m廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)) j& \7 a1 v4 }" O
攻方損失:26航母
* G* v `! L% B& F3 U- U; j6 Z8 m- Z9 u A" f1 k' v. s
為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:, e0 J# n" P& o" V7 ~
0 ?! D' C2 j" y. a t攻擊方:1000航母
9 X7 u4 ^) k" G* R被攻擊方:100航母
1 y! K, z% M8 @7 x8 l$ X結果:攻方損失0
% ?* S3 M0 `- p8 {& Z 守方損失100航母: w; ]# ?! S9 j; e6 z* n
廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)
* b" D: k: t8 O, `8 Z# U攻方盈利:10航母
o$ `- a- {4 Z" W$ @- `
$ q& d0 a& Z* t& H強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?
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6 t/ u1 X! Y3 u1 n9 J+ W& u4 M因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上
8 N" x) v( ~" R" m1 q6 S# x+ j9 x [( e8 ]
若廢墟為30%,
* [7 ]4 z2 {, F6 v! U0 I
! \/ V# q: O: h0 p+ E例如:5 g+ |% ?/ a& u$ n$ b8 J
6 g* G, J" K9 X4 l8 f% ]7 W攻方:120航母
; R7 m/ z# s* g6 z% q守方:100航母6 m6 T; w; W r. J$ Y7 @
結果:攻方損失40航母
6 V) G6 v) S2 y% \" [4 W* h 守方損失100航母) N) [$ P8 \8 h& d) \# f7 c- ]6 ?
廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫). |6 k' y7 _* \2 b# ]
攻方盈利:2航母
: W7 ~; }! z4 S# ^8 {- |: V
. E; [+ s M% y2 }2 g因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。
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1 Y0 H# k( M9 `8 h因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。
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以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。- J# I/ C: ^7 G6 M- [7 c/ M3 r
( m9 C9 x6 r# W* W+ Q& o祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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