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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯 [5 M6 b. f% d9 D
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這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。. m H2 I0 S) }0 |% I* W
9 v# V7 d! f w7 `; ?8 T& _
然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。
- u: K8 F( Q. w9 s/ n
' s8 e3 h+ G5 a6 g1 O8 h2 S因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:
& t! \- ~' r1 Y$ C0 h' M; X2 w- N% @: F
攻方:120航母
8 g# v' G b. f! D守方:100航母3 `5 R# r/ i3 _/ J5 ^' ]/ ~
結果:攻方損失40航母
' T5 G: h. J' p/ E+ a# E 守方損失100航母0 W) e4 r+ k. l+ d2 e
廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)8 V6 K6 q ]$ J& g+ u6 o
攻方損失:26航母# k4 l. X. a+ M$ F7 {$ g- i
: G0 s* @3 r* N1 P: s$ D; \- h
為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:
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攻擊方:1000航母3 F0 l: N: Q4 e0 k' \) m- f5 Q. o
被攻擊方:100航母# O- P) {# O! ], I
結果:攻方損失0' D5 ]' @- R( n. u
守方損失100航母
0 W8 V8 D% w1 f. q, @0 f廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)4 J4 a. J, n, P
攻方盈利:10航母
' t9 I3 s; o. L; d
+ V. ]3 _7 z8 F" V. ~; {強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?
' U0 R' K5 L- p8 t, {
" q/ I& F6 E/ Z0 [& v# @因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上
6 g; k [6 D# M5 N$ E# N- L- ^- g; @8 ?+ E
若廢墟為30%,; [8 Z& @) W6 c8 \( g& `- t0 @
6 _. t6 O0 ]; ^( n9 I1 P* ]例如:& p3 W' _. Y5 z! z
: A& h* N1 I5 ?
攻方:120航母
+ l* Q# F$ v# {. H) K* O5 G4 y守方:100航母& K' c) b, ?* d ^) O6 o' O4 l
結果:攻方損失40航母
& R5 |/ M" R% ^/ X 守方損失100航母
: Z" e" Q7 |6 x3 E- V- K; l5 E廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫)
2 {: S6 ~" L$ R K3 l( ~攻方盈利:2航母 J# E/ ~$ ^' y- @/ X- _/ @- i' J
% y1 q1 W; H J
因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。
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) Y6 o& f. Z% q( P" U! y5 k0 j) ?因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。2 e% u* {9 }1 R) U
& l) Q! e' z; I' \! Z: p
以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。
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祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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