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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯
. o* u! X. i- J! j( g+ v5 O, ?0 I! L3 ]4 P e4 ^8 P9 q2 O
這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。& g2 k. O' P- r R7 S
- d6 W% k+ m8 ?+ ]
然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。
0 m4 z5 }0 g5 j+ ] b8 j$ K2 @7 [; }+ |" I" m1 L1 |5 ^0 @
因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:
0 Q" F7 m% @; k; V0 Z, c/ b
9 t9 \' ~+ F7 E' ^ n. x7 [* s攻方:120航母
# X! g0 s; g, _+ B0 R守方:100航母' V! J4 A$ |& u4 D5 |: B
結果:攻方損失40航母, _8 }: D0 s& O5 P
守方損失100航母
+ L7 {* N& {3 m! J4 c% n& A$ _" H廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)
" u7 U3 V f- O! I$ ]* h攻方損失:26航母3 I4 ^8 d' {6 Y& ]( c: E L
5 d$ @& `) l# Y, T- P9 C+ @為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:
/ D, L3 e$ B9 e+ a
- Z) W+ z- r4 |0 b- [, i: ^* L攻擊方:1000航母) W1 T7 r" \& y# Y* y; N6 ]
被攻擊方:100航母
% ~% M. U9 l5 b# {4 x結果:攻方損失0% L" d. x+ z% T" B
守方損失100航母, f' q+ o! c" J- s; N5 Q; w
廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)/ v' |( K! p, t. b
攻方盈利:10航母, B; S# I2 g, g/ `$ ?2 J
0 t/ A$ a4 t0 {- }; Y7 N
強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?; ^( ~/ V& s" c) z, p! }/ m/ g
# K9 `& ~- C3 k* z* ]% V7 c1 V因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上
/ j" P$ ?- S* r, L: o+ c: M/ |, `4 P/ H' B6 q2 F
若廢墟為30%,1 b3 K6 ~* J7 J0 x, ^
4 F' o9 Y+ E2 X1 Q0 e' E- R/ Y
例如:
9 x1 D$ Q0 }; W4 B, E5 P. W* ~# {! V" d
攻方:120航母/ F3 |7 v, V7 ^/ ?6 n! {) H# G- Z
守方:100航母6 Y V8 O. f( x+ S# T0 |+ Y/ N( q
結果:攻方損失40航母
% \1 p4 f& z7 u j 守方損失100航母$ c2 P3 G' a, `, |# ~8 v+ |& ^
廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫)8 u3 p! Z; S" P* \
攻方盈利:2航母" p) v0 s1 h6 R: V- M
. Q6 Q3 G5 ]# q' l因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。
7 g% L, y1 G0 N/ |) \( \0 ~' d p3 X* a1 E! v6 F
因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。9 Q) o3 C4 ?' K) M: N4 @ @
" Q5 x" z, Z& a( u' P& }7 Y' H以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。
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& g7 k3 |) W# @9 R2 ] |2 q祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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