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TA的每日心情 | 奮斗 2018-10-30 21:15 |
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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯 + h" b0 b0 {9 y6 D% q
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這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。
; [5 z0 q1 c6 q/ Q' N. a" L' W8 \7 ?! I" g
然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。$ V# E: l3 r0 u; K4 p+ H
3 |' ]$ V$ Z P2 x因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:& j4 ^2 F& J, m2 S2 W7 _
6 [0 b) I0 Z& ?攻方:120航母
: j+ ?9 f3 h9 Q守方:100航母2 |7 |: c- f& ?# R9 p# r& {4 G
結果:攻方損失40航母
% w, Q6 q' p6 u' _" |5 j$ O6 o; ? 守方損失100航母$ N j Q) ~$ Y9 h# u9 h& D
廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)
/ r* P8 P3 O8 T攻方損失:26航母- o \. H# b2 Z: @# }. \! Q: g
* D4 v' m6 o: _2 f1 v' x
為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:
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1 c) r0 m4 e1 {1 U6 j) ^攻擊方:1000航母
" x$ n. t+ e$ M" N) t被攻擊方:100航母
; f9 D3 [- y/ C- p結果:攻方損失0
, ]4 |# [8 O& H; F; O 守方損失100航母5 D& S# E* A+ }# G- y
廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)7 f0 y4 h/ J+ Z. f$ Y3 I( X4 t, A
攻方盈利:10航母
; W0 e$ S- `5 v) N/ t0 u3 w( n1 D- A' z
強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?& f5 t5 G% h4 ? a( d) p7 [
0 G" \! A4 R+ _- L$ {; \( h2 N因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上$ n) `1 n4 b; c9 k
% v |( b5 }5 d+ C! @若廢墟為30%,; E! d% s- P) e" n- c6 C
, @0 J8 X& z0 s0 j2 z* U% e例如:- L6 Y2 B4 I# S0 c
& R2 `7 o" U1 m* o2 \; L% s攻方:120航母/ A Y+ S& I3 O, s, C
守方:100航母% {! j# j% H. D! S- M
結果:攻方損失40航母. o6 X! p y5 @ n! L9 ]- w& X
守方損失100航母% P; G2 E" Y- e# b8 i
廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫)- r' k! W4 \6 f, K( y- a
攻方盈利:2航母
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因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。
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2 {9 A" d& a0 a因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。, M; o$ a8 c4 u+ {- T8 ?: p
) o7 L5 ]' U, ^以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。
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祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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