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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯 & T1 s% I$ c; m& }$ [
% N* K7 p" B. N3 Z這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。
5 q7 N/ L. w. L
i: ~1 K8 N8 N. _: k# @然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。 Q2 i* E: }) k4 S. v$ ^6 I+ q
, s8 P! s0 J( L4 e7 w, q3 ?
因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:- F7 c9 {6 @" L! ` _) t
. `5 d j1 v4 j% [; I5 ~
攻方:120航母3 a# l* V! |* k7 b
守方:100航母6 _! [( y8 f4 h! ]; y
結果:攻方損失40航母
8 d/ j* R+ V* V k 守方損失100航母; H1 F" [ |% b' d
廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫), [5 h- l6 T% I0 j! T
攻方損失:26航母 S% W/ ^, q6 P/ U( e2 P+ ]/ l
6 j7 Z. g6 ~, i9 h
為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:
$ ~4 @2 k+ |+ ?, S/ ^9 R( b
8 ^8 l; {1 g' d$ o攻擊方:1000航母% C; _* w* x: `9 p8 n$ l
被攻擊方:100航母7 k4 u/ V: q j4 a- I3 p$ h
結果:攻方損失0
3 R0 }/ k6 @; l2 z+ _0 b 守方損失100航母
& o3 ]0 c: u$ p. z$ D* ]" C p; g廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)
6 T/ k* Y' }+ w6 c+ U+ Z攻方盈利:10航母
* Y2 D' h8 ]4 M! T, y: E. g$ Y p' z- \& J4 q, @# p% l \1 Q4 ]$ x
強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?8 L3 J& ?& x- n" A! l- t) X
8 @+ j Y' ?$ a! x# f
因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上
: d V3 ^8 Z: p1 Z/ t5 w/ O7 J9 a8 ?* e8 r, N) |1 u6 m
若廢墟為30%,- u2 j) b+ ^9 r$ o, E4 i
- W' n7 D6 L4 `5 L2 h- P
例如:
4 Y7 u6 V0 ?/ N5 ~8 ^' X4 \# X) y. Z5 L
攻方:120航母( V: t! K9 p, `8 V; T% z
守方:100航母5 `# v! n$ n) }
結果:攻方損失40航母
* ~8 M2 ~/ k7 h) r Z9 s+ ~, } 守方損失100航母! l0 I/ }8 M; n4 ~; H7 `- a
廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫). }2 H ?( k* H% o+ i! `+ D
攻方盈利:2航母
/ L9 q+ D2 ?# @+ O
, C6 M6 h( J/ m! s因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。, t. t a3 m# h @9 E& [' R
; R- v! i1 |+ r, L6 p7 a# ?. d
因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。
. i, n0 u$ t+ r, F
* D1 n5 Z% V( o# F以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。% {4 e- u5 J. t% n
$ L: J7 A( F% ^4 ~5 p4 Z祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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