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TA的每日心情 | 奮斗 2018-10-30 21:15 |
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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯 ) G! y5 ^* e" e7 O5 L, @& ~1 z
# q9 ?% x7 A. T( Z$ b) c& R這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。! `! h l! E9 g! K+ H
: ?3 ]4 k' T* _; F
然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。8 u: w& v! d, R+ k, N
( c5 _+ ^6 x/ [% @ Q因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:8 e/ s0 w5 [* A0 c/ r
* ]" o% o9 g- X- z$ l8 l
攻方:120航母" q5 c( M3 R! n5 m" E
守方:100航母
: z1 p- b' B: h7 Z: e結果:攻方損失40航母
: }( c6 _. M' w- g6 C2 p6 k8 b 守方損失100航母
6 g5 y, j8 r+ \0 o+ V6 |廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫); Y1 ~' M G7 Q3 u6 Y; R! ^7 `# l% r
攻方損失:26航母
& a1 p5 m3 i+ T2 r4 x+ q6 I1 B h) ]: ?% ]& O: e6 o
為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:! z0 m4 S z% G
( ?4 J) S+ V5 r8 F+ l
攻擊方:1000航母7 B2 q' q4 a" g
被攻擊方:100航母
- \- l4 a- t, @- t1 y. E4 r結果:攻方損失0
$ k( W6 b) D% H6 u3 Z 守方損失100航母
( M u" `5 O* _/ _& [/ `% ~# E N! c3 ]廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫); l i6 u' w# N7 Z3 Z# D1 ]
攻方盈利:10航母
! I( b4 x# K& Q7 q* g: P4 ]7 p m9 x: V
強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?2 r$ q( x U- d
1 R" n, S3 E+ i$ w
因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上8 @1 J8 [4 L. B8 |1 z& \+ l5 G1 o
) g3 S! [/ c! p2 t3 z: @3 ^0 s
若廢墟為30%,
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( |; J: a+ H+ s, C+ {* ? A b例如:0 F& R) X( T7 z" X' g3 w
' {( U6 S' N1 Y! k+ w; ?! R- s
攻方:120航母
) C: M9 R& `( T5 R1 ^0 w守方:100航母6 U; D6 b& B9 j; K/ g& V* K( x' d
結果:攻方損失40航母
4 M' f4 X! Q% m 守方損失100航母
, |0 x2 L! {8 R廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫)
+ K* u+ B4 U: L1 ?$ k6 e& {& E( |攻方盈利:2航母
$ s( O7 |' O6 d0 B( Q
$ q' T% D. N! C. l: ~因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。5 y4 y- a! y* B; N* V
. Y+ N& Y# J$ [2 Z
因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。 {; k$ [, g. }0 G% [ K
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以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。
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% R0 J" c5 C4 _5 v) U2 ^祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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