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TA的每日心情 | 奮斗 2018-10-30 21:15 |
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本文章最後由 Carnot 於 2014-9-22 22:09 編輯 # s3 W4 x1 z$ i: l# O* d8 U' E
0 d5 p3 o: G* s. u4 n4 w這個遊戲的目的是透過玩家與玩家之間不斷互相競爭,攻擊,建立一個強大的帝國。* x9 W' Q4 A. |/ h
7 Y$ t( w! F5 G% Q5 q然而,現在玩家戰鬥後艦隊的廢墟只設定為10%, 即是擊毀了對方100艘航空母艦,只能從廢墟撿得只可建10艘航空母艦的資源,當中還不包括重氫。( c) M# r& R. j. u* W
f6 }3 Z* g( Y7 w$ e
因此,攻擊玩家想擊毀對方100艘航母,付出的代價(戰鬥中被擊毀的艦隊)卻隨時比可回收的多。例如:
6 c: ] y" {: E+ [1 ?8 x& z
+ c6 E% s2 \$ l攻方:120航母; y0 I1 r0 d7 d% p
守方:100航母; d+ U0 V3 q* F" V4 n) o8 I
結果:攻方損失40航母
/ E; X w/ z0 f6 q. t 守方損失100航母+ |' j' N6 ~* }! O0 z" w( T
廢墟:140x10%=14航母(只可建14航母的金屬和晶體,不包括重氫)
& A* J8 _- w* P攻方損失:26航母9 m' ]+ K) z8 E# V
& O5 ` H- L* _
為了在戰鬥中,減少損失,很多時攻擊與被攻擊方的艦隊都強弱懸殊,例如:( F5 U0 V+ C2 p" h. ^
( Q! [. q. u: d
攻擊方:1000航母& t. R; G* L: N
被攻擊方:100航母
& P8 u5 l" X3 l: U結果:攻方損失0
8 H6 A% G' V: A: y8 p6 P9 O- F 守方損失100航母
) V5 ?$ y) Q& c6 x( z' V: ?廢墟:100x10%=10航母(只可建10航母的金屬和晶體,不包括重氫)" U- A$ B1 p9 {( M
攻方盈利:10航母: L& y$ Y' q# I# }9 ~
" i1 b6 C# J/ G/ T5 h( M8 p v
強弱懸殊問題如此嚴重,被攻擊方又怎能在敵方艦隊來襲期間做好準備,增加其反擊的機會?
( r$ Z- [& ]! v. R3 Z5 M4 P
, W' a2 y$ |$ X1 {+ k5 h因此我建議將戰鬥廢墟設為30%或以上
8 x' `4 ~7 g4 x8 ]* e! ]
- l P0 J* p ~8 f/ G4 c若廢墟為30%,
% J! `# E) e$ \9 @6 G) G
' `) |8 W$ q2 `2 ]例如:
4 J! U4 v K( q6 G6 F, m: Z8 H4 p3 T+ J4 I7 Q
攻方:120航母
7 q; t2 U* J; g3 Q9 ?( i% b D {' B守方:100航母1 D9 Z! S# v2 L0 }2 D4 _
結果:攻方損失40航母
' l1 ?$ {3 q; J) U6 Y5 a 守方損失100航母
( e( `3 t: b" u9 O$ `# |) M廢墟:140x30%=42航母(可建42航母的金屬和晶體,不包括重氫)
( j8 @6 \' ? @, N, g攻方盈利:2航母
8 F1 L) Z* ^; @! ?: T: B; p, v4 w, _
因此,提升戰鬥廢墟數值即可減低強弱懸殊的機會,攻方不必動用太多艦隊而浪費太多重氫 。加上以往由於強弱太懸殊,守方多選擇逃走。一旦提升廢墟數值,攻方會減少出動的艦隊,守方亦更可能有力一戰,予以抗衡。守方亦可從廢墟中撿回更多的資源,減少損失。
+ B9 B8 m# C9 d2 q, n) k( k% ~
% u6 p1 m3 Y' A! F因此,本人建議提升廢墟數量值至30%或以上(數量可再詳細討論),使遊戲更刺激,緊張,攻守雙方都有戰勝的機會,改善以往強弱懸殊的情況。! X% v0 D; x7 r- N0 I
! H7 E" y; L3 J4 j- d! A以上謹屬本人卑微的庸見,尚有不足之處,望加以體諒。希望管理團隊可詳細考慮。謝謝。0 D; M0 m; |( J+ c* ^# B
+ {% b2 ~! ^: m3 ]4 P9 i6 O2 L: \# u祝願大家在遊戲中找到快樂。 |
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