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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲3 {3 L. x% t& a0 C9 S. z/ }
就好比如建設一幢建築/ ]6 N7 j/ F9 M2 M8 ?* E, g3 o
6 N4 f0 d: D4 j9 K: `比喻* w6 c! `2 _1 w+ J4 H8 P
建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者7 m6 G# i' k1 ^1 ]% Z1 q& e
建築工人=撰寫代碼的人
0 l$ I! J. T9 i
/ g( w! {- G& ^0 C% l! I4 P% c哪一個是最有價值的人?
) l. Z* C7 Q5 K) [! W當然是設計者囉
( u. ]/ z3 z9 H' n" O不可能是工人吧1 U: Z( E/ U8 N2 n
* A3 U: F5 H. J4 u; n' v' ]
這樣大家就應該明白
3 E2 v! ~. H% w宇宙戰記需要的是一名策劃人$ {; n% p0 S+ C' \4 f8 ]4 b- @
幫助策劃遊戲內容與演算法設計- p5 o1 m- y! I4 h
2 b) n$ y) O/ [$ G4 }有了策劃者之後7 l8 n. u7 C3 s2 O3 Y& L9 ?5 E4 N
那麼下面的實作者
0 f+ Z9 H) s" v( Y7 \就能直接參考策劃者給的算法與內容3 O# k7 y _" J* f; r8 [
直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫0 L( g( O6 @' I- ?' r( G( [$ x3 l
/ B+ ?9 T: a& u9 h! ~: C P1 o6 z這也說明了
6 S# F4 X3 M1 o. U為什麼一款遊戲
% P, z0 F0 M% Z( a6 J" M的構思者與設計者往往都是最有價值的人9 S! k& U' {* E7 g: Q- Y5 h
而不是開發者
+ J+ m; Z8 y3 `2 ^
$ \( D$ P8 t' K; ?- j n外面有做開發的外包工作室
. A. u& T( l4 F2 |9 @5 o6 _他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好
6 s# W" O' }$ P5 e0 \而這個內容就是指構思與系統分析" B1 n0 c$ L( @ `8 x
4 o6 y7 T6 F* Q" m
& G" p1 O: g( ?+ ~! ^# w同理,
, E6 u1 T$ j2 b4 J; b" T$ Y運用到NPC系統的實作/ a6 X |7 F6 _8 b
站長也是需要完整的構思與內容( |: Z+ u: [8 m8 N! z2 f
才能開始進行撰寫代碼
: E( a; N$ m0 j$ L+ e否則數據不齊全是很難做出來的3 Y4 v2 [6 P/ _& N0 h
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那些老是說要npc系統的玩家
2 A/ r, `4 Z* d# d* d+ ]9 H他們只給了很粗略的說明
' W& ?- M1 @4 B- g: x並沒有完整的規劃內容$ l3 a* I* \+ [2 r2 q+ z0 n
' w# H( ~# P w) w0 I所以站長也只能簡單的開發: O3 g6 l+ v& t+ I; f$ G$ z
(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)
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6 K' `+ z ?, h3 K& ] M0 }) b5 ` @8 L1 V1 b4 Z* k' s; G: [; Z1 J
w) Z: e+ {4 g: C t站長學校正在教系統分析與設計
, I t' u% a4 v這兩個領域是開發一套系統最重要的部份, y! A) C& [) X& X7 I( [: V
遠大於系統實作與系統維護和系統使用
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什麼是系統分析與設計?0 P! {* D! x$ H" [* P' o& O
簡單來說就是系統運作流程的分析+ q7 d. u4 v& b& j* ^% F
以及內容的詳細完整規劃, {- I* f7 E u3 |7 q6 \3 l
6 e2 Z4 Q; O* I5 U! X( X" ^系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來+ z$ y* Y- H& q) i" F
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- Y/ ?6 ]- h% p: B( ~8 c5 E4 K寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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