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簽到天數: 5628 天 [LV.Master]伴壇終老
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發表於 2016-5-27 13:47:30
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顯示全部樓層
開發一款遊戲" K3 _. @, c5 L
就好比如建設一幢建築
' ~( W% u+ o) ~. D) J7 p
6 ]1 X( }! V0 R+ i* q, x6 y比喻. H R! `) ?: R8 m0 `
建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者- E! T+ v- E) A: B
建築工人=撰寫代碼的人
5 k" y$ V* P9 N( O4 N/ Q7 v$ v2 d$ w) a
哪一個是最有價值的人?+ O! |. A! q; g8 q1 Q1 J7 l& Q) R
當然是設計者囉
, r+ S7 Z# P5 A$ k+ O不可能是工人吧" o% u6 V' a# y, T9 [9 \/ o
, O! L$ Q, {/ `這樣大家就應該明白
1 U( M9 e0 E+ h( M% o: l宇宙戰記需要的是一名策劃人1 \# V# S' O/ W, p$ S6 q9 V; Y5 j6 R
幫助策劃遊戲內容與演算法設計
$ t# ?. t) ~; f1 D4 P
+ J% Q* C3 A& z7 C有了策劃者之後
* F; L0 E' C" U4 S7 A1 L那麼下面的實作者' p4 ~6 R9 B2 q' [" l
就能直接參考策劃者給的算法與內容( l) _# y# m2 K; ^9 h3 Z
直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫3 m- [' g! z- P9 e' ~- W9 ^
0 P5 @, {3 S' {; G這也說明了
2 S) c" k/ N& E% n/ V為什麼一款遊戲' \# c2 w% `# t/ O6 \% u3 F* E
的構思者與設計者往往都是最有價值的人5 J7 d, I6 d) q" s4 |$ n! v, }
而不是開發者
: g t. p/ `' t; |+ @
/ b2 l5 P: F2 I+ s9 I P1 }- k外面有做開發的外包工作室$ M; k9 j7 M) z7 h8 R7 z
他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好9 g5 V( w4 B7 j: r
而這個內容就是指構思與系統分析
: w& ]. f) d6 g, }8 X
/ B6 E2 i% S! ]1 T
6 T1 J: }) t! g& O同理,
3 X$ S7 [# w" \: ~運用到NPC系統的實作2 p7 o% p& _0 j: {5 z
站長也是需要完整的構思與內容; |2 D& D+ N6 Y i8 N
才能開始進行撰寫代碼
9 k( Q1 g. K9 Z5 D: F8 T; k否則數據不齊全是很難做出來的1 z m" j# @1 _% T$ L( A
- y# a5 X) s: J5 R. K
那些老是說要npc系統的玩家* i. h$ U( O; u& L- v% i: G
他們只給了很粗略的說明% i7 f+ L/ |! |. t
並沒有完整的規劃內容) u, J' k2 L4 V9 B1 c z" D2 B1 r, R
: z1 ~$ w. z- b/ d" A
所以站長也只能簡單的開發
* k, e3 @/ s) \- ]: e(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)- E# n6 h+ U( e M4 ~
* t/ Y" G6 ?' @5 H) ?5 g+ q5 g$ F" n7 E3 ^5 W( k! d x5 G! D3 C
6 s6 k& i y) O站長學校正在教系統分析與設計% O9 E; {0 l8 l5 Y, k. R
這兩個領域是開發一套系統最重要的部份+ U: b2 A" a, p% j9 _' c- E" H9 \
遠大於系統實作與系統維護和系統使用
5 @, V! a h5 G# d+ x3 m. `% F' W/ m c
什麼是系統分析與設計?% [: _* m2 T6 h' x7 R) _2 }
簡單來說就是系統運作流程的分析
' z2 y2 X, L+ w. \( H b/ L以及內容的詳細完整規劃
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! f( e) T: c% Z系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來% a: y7 D S, J* u) Q
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" ], t9 b8 I& j寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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