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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲4 U# u* y3 n6 @ t, s' C
就好比如建設一幢建築/ _! ^# V# l* z
; r9 a, }+ g; o$ A
比喻
/ e5 U) B$ ~) P6 J3 T' A% |$ C建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者4 a2 r z9 _5 [
建築工人=撰寫代碼的人
- S$ ]5 K0 } ^# L1 o
/ l# }# s5 |& ~( Z8 D% P- @哪一個是最有價值的人?
. w- K1 r6 P9 K$ P% s當然是設計者囉' B! k) U% {% W/ W( _ V
不可能是工人吧) @9 O$ Z( L2 J. {
" n: U$ [! k2 Z3 ^9 [. R+ R# |這樣大家就應該明白: q9 K3 c3 P; x/ }2 j4 ~
宇宙戰記需要的是一名策劃人2 ^& T. c! [; c- j
幫助策劃遊戲內容與演算法設計
1 F! x6 p* B) ]7 j$ c) u7 d+ w E9 N1 u O$ o
有了策劃者之後9 N" e) a! V4 ?1 ^( N
那麼下面的實作者7 t: V, c# R# f: E. D
就能直接參考策劃者給的算法與內容7 Z0 s. S3 G0 n2 m8 u$ e4 w! c
直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫& t- [2 U$ [! z }/ `4 j3 G& t
2 X K# r" A& d: H; B( h# O這也說明了
+ ?) O" q6 v0 w& W R為什麼一款遊戲5 v& c5 @% D8 X! ]" w- i# s; ^' X
的構思者與設計者往往都是最有價值的人
8 G3 g1 \+ U0 X. \& A2 C: a而不是開發者1 m3 [( n2 }- Y, c7 ?. Q2 g6 E, A
6 O7 ^ }7 E, t: ]
外面有做開發的外包工作室: k/ c# J8 M. h, a0 @
他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好. s b7 [/ n. U- n z5 o
而這個內容就是指構思與系統分析0 D# I8 C$ D! O/ r0 _( ]% I/ C
% o$ [. p9 c3 _0 `/ l& [1 e5 C9 d6 e" \+ t/ Y8 q# i
同理,
1 Z6 q1 h0 r+ `* D" r8 Y運用到NPC系統的實作; R! X) q0 C7 ^' ]0 s( ~
站長也是需要完整的構思與內容4 ]; s1 U' g" {! [' P
才能開始進行撰寫代碼3 C, R) D3 b6 c0 g* ]
否則數據不齊全是很難做出來的
: w* }7 p7 h1 V+ c+ P& R& L0 I
2 p1 C3 G6 l6 s( @5 w+ X2 `那些老是說要npc系統的玩家
: W- x- U# X! A9 S5 o6 X他們只給了很粗略的說明
; k( {8 A$ Y$ v" Q% I8 P3 Y& v( W2 V並沒有完整的規劃內容( w V6 c j% s1 x& F
0 j) A; _: D, X; U
所以站長也只能簡單的開發
2 }- m! D6 w3 u% O+ w(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)2 q" B2 f. C3 D, Q* t+ d, P5 T' M
# K, P6 L r/ J' d
, G8 { d/ K7 c" y# U% w7 J; r$ _* Q8 J+ Z( r3 C; b4 g( n
站長學校正在教系統分析與設計
0 a/ S8 u5 }* X' w/ n) H( v這兩個領域是開發一套系統最重要的部份
' |+ _+ z6 G6 l+ R2 K/ c遠大於系統實作與系統維護和系統使用
E: w6 e' s4 j5 @* p1 E6 _6 X5 Y6 a! g$ p* M D7 o6 [' _, J
什麼是系統分析與設計?
# E7 I/ x. {. d& C簡單來說就是系統運作流程的分析$ a& u' C0 k C; Z; u6 M% K+ S
以及內容的詳細完整規劃
- X* I& _: w. n- M% h( t+ S5 S' B- s
系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來! k; S$ e4 `$ @- ?
=& Y3 N4 I( j# x! B
寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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