等級:25 - 爐火純青 經驗值:0 / 245 魔法值:13945 / 13945 生命值:5%
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發表於 2016-8-13 21:22:06
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. _$ z2 k( ?4 b0 d4 G. j& B探险机制已经有新的了(目前开发中,尚未更新)
6 R* i1 M( i; N$ Y" H, V
9 h0 H- {) Q+ F2 l
h9 v% Z0 a7 [" s. I j# j2 J4 k初步做个说明:
& \) l; ^" w& ]+ p- w+ K从100%百分比来分配各项事件发生机率:
- K8 X% I# ^9 i0 H6 y0 W- u20%资源 20%舰队 20%暗物质 19%无收获 1%黑洞
" c' D5 P8 w k0 p/ S6 I& K这是第一层的判断9 z: K6 [9 }: R, W0 k6 o
$ R: u7 h7 S/ o3 T: W
然后会有第二层判断:2 E! _% ^( Z' |6 R
例如:中了第一层20%的机率获得资源后 会再进行第二层的判断
: e" P; T7 V$ U" p5 D其中千分之一机率为获得大于探险船舰造价的资源, D9 J& i' L& i# D. ^& R
7 s# h) A/ j5 f' X' m9 A. j& n百万之一为30%的探险舰队造价
1 X( n. J6 [; B$ I+ @$ e1 R(以上这只是举例 并非实际上线后所使用)
( u' A0 Z% z- F* v
; ]( b: M! H+ H6 A/ p2 V: w. I+ ?获得资源数量也会有限制:
0 G1 N% P* v. e$ c5 H玩家平均船舰造价资源数量是某个数字' t1 Q/ P, ?8 Y) ^! w c* v
尚未到达平均值时每次远征时能获得正常数量资源+ k- |& m. o: ?5 M5 C' W D( L
超过平均值后就降低获取数量3 p1 k- j+ N7 U
5 i3 |4 Y; b1 A4 ~4 w2 k& N类似这样的设计原理& z+ H; ]/ H6 R8 y
" v8 P5 p& q3 E2 F5 i' ?$ p* N
% g* O( f" r& v) k, i" E; I; |
至于中了1%的黑洞也是一样原理:
! ]0 D8 `: w: D再进行第二层判断:
) {8 [: ^& c2 l$ f9 o万分之一为全损(探险舰队的100%数量)
2 _& k4 f- @8 h千分之一为半损(探险舰队数量的50%), B7 y! W) y- X; O3 L; E
百分之一为25%% ]6 C) q, m8 }* C J! E
' x9 |7 ?; {+ T, n以上只是举例( J' c* D2 R- _4 y
! c) a; B- P w9 R8 S0 m至少探险机制终于有合理设计原理了1 C' h' V/ @3 w
正式出炉上线后会发表新的解说
" v- `0 L& G8 |替代掉旧的那篇
2 w6 l6 Y" R! t7 e0 `
5 r- ]3 \; v9 w0 b新的探险原理会应用于所有游戏服
( J- @! v5 |: C8 ~: j# h) W统一版本以后方便更新 |
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