等級:25 - 爐火純青 經驗值:0 / 246 魔法值:15062 / 15062 生命值:6%
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發表於 2016-8-13 21:22:06
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7 O y! N) d0 t' d探险机制已经有新的了(目前开发中,尚未更新)
- `4 |' \4 F6 F/ Q; U( P z, n5 ^$ ]" P5 v0 S! z$ w
' u+ l9 I8 p8 s( h( h
初步做个说明:
7 W. M7 g1 n. Z. E" G+ m+ q从100%百分比来分配各项事件发生机率:( @1 n) [: w( _# p: w9 D
20%资源 20%舰队 20%暗物质 19%无收获 1%黑洞& \% c# Y8 [# d; j# d
这是第一层的判断! r. ?3 Q0 x/ n/ \, b2 `9 j
( M9 C" s3 r9 e# f
然后会有第二层判断:6 B* ?& s) c+ E! ?0 f
例如:中了第一层20%的机率获得资源后 会再进行第二层的判断
9 V! v: t# N) y. d. M其中千分之一机率为获得大于探险船舰造价的资源; Z7 ?8 F: z- N, L* u8 \
$ [, r* n0 p# _* u4 F& A
百万之一为30%的探险舰队造价
! I8 n: j3 u, H2 c0 M: Q: Q0 e* n) L(以上这只是举例 并非实际上线后所使用)
3 I- g8 L9 ~/ ?7 V6 p
! D2 i8 a: |4 S* C获得资源数量也会有限制:
0 R* p/ m# z8 g! I ~玩家平均船舰造价资源数量是某个数字; N( y+ A- B1 M' M$ ]. @- W3 _
尚未到达平均值时每次远征时能获得正常数量资源 D; P' e! p! s- @7 D* s2 w
超过平均值后就降低获取数量
P" s9 H: Y6 N$ J& a1 X: E/ ]& p* J2 U6 @9 r4 C! ~* r2 {
类似这样的设计原理
+ V* \# N: u- S
& y5 ?8 M3 H/ |) h9 l( [+ p& @0 `
# w- F- u! S7 o+ X( S: z: H至于中了1%的黑洞也是一样原理:: f: g3 U& N6 Z! h+ r8 D: \
再进行第二层判断:! `: j1 A x0 `& Y
万分之一为全损(探险舰队的100%数量)
$ w# @ x( z- [6 l千分之一为半损(探险舰队数量的50%)
% a, `% s6 ~1 R/ d% Q4 I百分之一为25%2 M0 s% Z% m3 z3 x! c% C
6 ?3 ] a* f$ ^% M( B! c以上只是举例/ h% [) t o8 J( C2 h1 C, M
0 F& ]0 K2 W$ z6 n至少探险机制终于有合理设计原理了3 U I1 F+ V9 t) ]( H2 j) x* N3 U
正式出炉上线后会发表新的解说
7 u2 p& g( ~5 f4 F, u替代掉旧的那篇
# }' n0 L/ d( y& d J
" j$ j) _3 n! |1 |$ N) D新的探险原理会应用于所有游戏服' u' C9 Q$ Q* V8 \
统一版本以后方便更新 |
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