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發表於 2016-8-13 21:22:06
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( s: G3 |% D0 D9 A9 {
探险机制已经有新的了(目前开发中,尚未更新)
( `6 E6 z' {2 G" a. s+ Q( N5 K7 R8 a8 y1 q
5 C7 F5 a- ]4 M& Y8 y5 U初步做个说明:
% E- v! N$ L9 E( k% E5 a6 }从100%百分比来分配各项事件发生机率:, ? ]5 `8 l8 ^; }( a9 N
20%资源 20%舰队 20%暗物质 19%无收获 1%黑洞
$ Y/ y/ Y0 b, F: U& E/ q p* C这是第一层的判断6 O9 W0 `6 q4 Y, s. q" P: e' |
4 F$ K7 }9 i( j1 n% w( z3 p% p% P然后会有第二层判断:& z# t0 p* L7 k1 D' h
例如:中了第一层20%的机率获得资源后 会再进行第二层的判断
/ E7 p$ ~: d" [7 k其中千分之一机率为获得大于探险船舰造价的资源8 D& F3 d. A1 x8 q* o7 I
0 S0 Z7 B8 B# n3 I* w百万之一为30%的探险舰队造价1 d. n3 a0 R# z
(以上这只是举例 并非实际上线后所使用)
. d7 h# V5 Q; C* q
: z0 w+ a; r$ [4 u1 U2 c2 g1 H获得资源数量也会有限制:
7 P) T* T+ {6 [9 T9 E; K玩家平均船舰造价资源数量是某个数字
( p$ {! D3 Z: p: l% b, p: M; @( K尚未到达平均值时每次远征时能获得正常数量资源" F8 ]( V1 n: x& k9 @+ l+ X( _
超过平均值后就降低获取数量
V) x, _2 O' `2 c& k( F2 p" c1 T0 P2 p& a# M
类似这样的设计原理) @6 J) N: e# ~3 O7 K4 d
' O+ D. N" u" f. X9 C& ^: S4 @& {" N Z- S, X, }& F Z
至于中了1%的黑洞也是一样原理:
% K9 i" W" |( `( z* Z7 |9 ~1 Q! Z再进行第二层判断:# t1 ]6 n9 F) S0 s0 F3 b
万分之一为全损(探险舰队的100%数量)
# G5 H. K6 ]9 J0 S" h千分之一为半损(探险舰队数量的50%): m) y& ]' G* Z5 z( R3 h5 S
百分之一为25%
! \0 H4 |; d# H; C ~4 R; V8 o: g9 D: i$ L
以上只是举例
- v3 p: E0 I' [3 S, V, M5 C) O6 X0 F7 d$ q6 M! l
至少探险机制终于有合理设计原理了
: ^* {$ a" c" q8 ]6 h正式出炉上线后会发表新的解说+ G$ ?) o* i/ D5 N
替代掉旧的那篇" K" N' z, O* b4 t
! M. B( m0 Q. f2 ^8 ]
新的探险原理会应用于所有游戏服
5 s( Q, I0 W L& S/ @2 h统一版本以后方便更新 |
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