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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好
    " ]0 {' ?9 `$ u  L- w; H這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    % h( d0 \4 Y+ |: {' E: _1 z$ C請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的: R' ]' m- Q# H% _3 F+ r
    但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來1 s5 f4 |) f( l7 J; @. g6 }2 Z

    # {: u4 h3 T( R5 n- P標題改成英文,是為了避免大家的誤解# ~' I2 W% e( C2 @

    4 I/ h3 W: t, n! w出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=64852 }; a2 k8 q' ]+ N' p3 ~4 v4 g
    " n  z& ?+ X% L% f
                                   
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    ! L: B, W" _& P! ]中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    + I* [7 \; R1 Z; c. G
    ) U8 @# Q6 Y  V4 a, u6 y% {! p* e* k. ?
    遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    : Y0 V4 Q  M8 p7 d
    ) P  a- H, w6 Y% A. Q2 K7 {2 x# i: X! D6 }6 c) X* o
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的$ _/ [$ A6 `* C# {; \
    2 o' n& C' L' ^8 Z( U% O/ W* @" a

    6 O4 J1 s" f0 N0 I: T3 w/ d& Y但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
    9 {1 T' }. l: L比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
    : w7 ]  Q, C) o. Q6 N, L0 O6 [$ O" T" u
    / z/ j, E$ v0 H. |花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽$ |# x/ ]5 I) `2 [1 j

    4 ~* Q$ V( i- e+ J& A$ h
    ( g/ U' }4 o8 n' w% u但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
      n; I9 S/ @: D4 a. q- e$ v$ r6 k% P  j4 }$ U- Z

    0 s' B! w2 r4 B' d但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    # D% q6 d; }# J; c( v* N這問題是最嚴重的7 a9 p" o% N8 z5 A- R  x
    因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    , G+ f9 J9 ]$ l5 ?3 \3 L
    0 N8 f2 K( m6 a" `. b9 Z: N8 o0 M* ~0 p# g1 Y
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
    & `* j- }& c- w, A  P: d  T% B玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標' p: v# t# ^7 D
    & f. W' ?4 i  W6 M

    + o4 _, I2 ~* P+ o0 N: {就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了# R$ e9 f% l2 W- x2 Z6 d( ^: u

    - U: |  y8 u5 `" l! A" i7 c1 P+ N& ]" M9 q8 t. z
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?* L* E1 |3 x7 W$ z
    0 Y' \* W# ]; I1 k  g6 i" F
    ; z6 M+ {( K+ v) @$ }4 \& ]
    有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    3 k7 E3 u% j. I3 _2 P0 K& ~* o5 t  P& g

    " b& e7 ~  O" h2 x但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? 9 G' x/ J' U  R. @4 ]! e1 }
    ' H- M0 k" N# r' X# H) s/ o4 t

    . W2 z# f& [3 z! w於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標% Q0 i! I. P6 [- w* \& \
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
    2 x/ ?5 E. `( ?! R/ a
    1 B% v/ t, u# a+ L3 G, @
    , r, N" P: U5 s+ u遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
    . x1 C. n8 e+ J8 b2 h  e/ n  q& c1 C. e, m. F" {. r
    ( K) B, v& i- J9 f! M4 h, I: Y
    這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?% b. b2 J9 J1 Y2 K8 k
    * K1 |, S! a4 s# p9 m) o. U: r+ {

    + s1 [. ]- b4 l玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
    & ]3 }1 l* r; e# |( \7 t3 ^/ U: ^: P3 H& ]

    . _4 J9 Q/ o$ Y" c! V2 I一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
    - Y( G9 R$ e* d: b+ X: ]- S
    ( H( o# M! w3 Q/ b# W7 ^1 z
    5 c( {, f4 A6 [" ~- K; d$ _! u- Q基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
    ( c3 V# U5 A7 A3 W2 D6 B2 m
    $ Q, a5 R0 }8 |3 T1 G0 c4 M$ s* @" Z( u* _4 @
    因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
    3 l& m9 f! c. e
    - e# O7 ?5 u* x9 ~8 [& e6 I. c/ x3 q# J0 z6 E9 i
    但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    5 W$ i& e% s- k# O% |' V0 e( \, n: O8 V" ~" _5 U
    5 @* O% p# `/ ^8 B
    因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
    3 x; b" B7 p, ]
    / V: V. `0 m" ?4 r7 F- a7 V
    # a% ]  t* w* V* D2 m但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
    8 N4 R. I  J  @1 d+ W; Q8 N3 a6 G- a6 V0 u8 P$ r4 v

    1 I! s) A! [( z) v; {1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    4 G$ F; D9 p* k1 x+ q, M* k% B: f0 ?- F% B, y
    . V  {1 {$ E. H, r  q
    2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)" i5 Y" _# p4 P* h5 r% ~
    + x* w, G# o6 \6 G& o

    & Z( Q, X2 s3 J) ~1 B# g. e一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
    ! b# {' v7 M$ L0 e5 \, R$ I) Z: m7 f0 R" y

    6 ]7 z- k; f( s' D8 D* y& ~  a: D配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程) g' D- A! Z) S# V" d+ ~* U  C  Z2 C/ Q

    ' a7 X, E: Y+ @5 X5 @7 n4 y
    4 r$ J5 t' ]1 ^8 Z: h6 e中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看$ [: x3 A* w9 b; S- p* x+ K
    1 l- f. c) L1 P( e6 O& Y

    " F' M* Z! C" B0 Y( l9 n1 [8 r6 C北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
    : V# {$ K6 E! t6 {* Q, K/ O6 \; J
    7 c, e' W% t) J. L3 r. K& a
    ! |$ w* ^  G: a7 d# ]# y雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲4 G- U) ^, f2 \  k2 Q  O; A
    : ]6 a2 U0 c. [* B; v% r

    + \  n" {' r9 s6 Z, [我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入
    & w0 {+ L- P* G/ m, G% ^& ]4 p* N* P) ~+ N( ^) N$ H- @# Z' W
    4 Z: S% Q3 \) _% \3 V* E
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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