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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好
    0 `3 K2 w6 p( L9 H  T6 \: c這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點( Q  M1 P& C3 ^
    請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的6 h% w% S* s4 v8 J: y! {
    但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來/ h2 i1 \! g9 ?

    $ F' @' j- v8 t( w+ i標題改成英文,是為了避免大家的誤解
    : |3 V# M( t3 Z, R0 q. h" `4 O7 B* h: A; A
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485% [1 |  \" X; T* Q) o% I! ?$ p* k

    3 L2 `9 D+ K. ?' y7 }# \                               
    登入/註冊後可檢視大圖

    , X% {' {, D$ x& F中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    6 `: P) x9 @/ V5 U
    0 f2 j1 ^' m. b; ?% s; b. E5 e: p0 N5 b2 b& F/ m; [) ]% h
    遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
      }; Z6 o8 {- V% Y* ^7 ~# L- B; O, I3 h' X( @
    : L1 m8 H0 `4 j3 e* X$ s% H9 n
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
    : D& S" v: M: J" D+ `8 I; K# X. l( ^
    ! Y2 b; y9 Q6 d5 N+ P- Z1 Z: M" p4 c9 A+ _6 ?, W
    但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題! I2 t8 F8 g1 @' m- t
    比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力6 p  E! u6 D3 ?* O! L- c* I+ @
    ) ]/ h0 @$ N0 i. C: j! F
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
    7 _  v( D/ I: z9 A2 U# _4 N; k
    : s5 d' h* S/ i, V) ~9 l
    ( T. E4 V. z2 [8 }& {7 Z  o- }但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
    ) `/ N+ ]: i8 T+ @' m6 w" {1 P  U3 b# G# O  _
    3 y" p1 X# a0 s6 e; @: d
    但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌1 B( W6 b- l/ ~) n( d, o5 m
    這問題是最嚴重的/ ]3 Q/ x+ M- Z& ]) Q8 {
    因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    8 Y$ r3 n3 o+ t, t
    & V* a& T- c8 z! |4 t  G* {1 a1 @) b* R( [! h; W
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? % H, ]- Y( _" q) y; a2 o
    玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標% |+ f  U$ k* z8 p2 C! O9 d
    ' N; K0 F3 \+ I0 e
    - A8 Q% x5 c+ x; w; G; Z) b
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
    8 {# p$ e+ Y$ P' d' P
    4 h, @* \: X1 N) e( ?- V- t/ s3 ^' Q- l4 a' U- n& z* D! r
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?9 {9 r. q: Z/ l6 _6 ^

    4 i1 I) U7 L/ y) C5 c; u; z  `9 d8 H
    有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    : I+ A; U! K/ W8 ?% [) e1 T% r- E$ t4 Q  W# v7 e
    1 r' w7 e7 E- m
    但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
    ) @' }& k, D" y
    # T# v4 Z' ~% U* o- `2 t: [" E& i, }! G9 _! `
    於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標
    0 |( V* j% z, m) {4 l8 |另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
    / p" W2 K. L9 ^6 W3 E% z
    ; U) D" f& j6 d$ V( O  m0 H; q1 o8 c0 I. j' S
    遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢( h. D9 M- |; Y
    0 I/ H$ n* b! a# t0 T

    5 X+ m2 N3 _& h1 i3 V這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?/ \% x0 E* k7 B0 l6 U

    / E+ w. N" R, ?* D+ ^# O) A8 N, _0 r1 V1 S, W
    玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的6 \9 [0 S! N7 r0 z

    - w) l( f2 m# Y; w
    - W5 v5 C4 R- w9 Z+ j/ `一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
    9 I% p5 P- }4 ]* w6 W/ `5 s6 v# B; V9 B8 Y& k5 a

    : g9 }) }/ x. l基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上% C8 C: d: ^+ T* Q
    ! X1 M* L0 O( P
    # d9 _- ?$ S# p8 C" k  d" P1 h4 D- M# [
    因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
    6 g7 N. b: F1 S: p- R( |" ~* q" f) {- Y. ^- X3 \+ Y
    : i3 d5 z9 a7 P% P% k
    但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    3 d5 R6 ?& m* X. h( M7 T) {1 a- V1 i( X( L0 i8 {/ u4 L6 Y) t

    ! H+ S9 F9 M9 F$ [8 L( [8 b因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口# t3 v: F9 x" F/ F
    ; H8 w; t2 t7 T' w% w1 T
    1 u+ W% W) f  E% o6 H4 ?
    但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
    $ ?9 E; N! o% V3 J" Y. \4 S! L; [/ o& d5 J6 z

    ) T; |; V7 Y3 \1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    5 j2 v7 z! \( ^4 D# Y' T; H0 `! c1 y/ g

    . [9 q$ `6 w& l% M2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)0 n% F, K; K3 V& u! d) R- I0 l
    / D6 V6 G2 E: M1 u6 v3 n

    ! B8 T; E/ g- k0 `: f1 X9 D一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
    " b) J( D2 v: y8 |3 r7 g, f: @. L# ?) W( v, X
    * g/ F& e/ c: F5 F( R2 a
    配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
    , X2 V. M$ N, V( b3 j) l4 K7 [! E& V& h2 g- M

    ! O& F$ N9 s& S" F. t中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
    2 a  b1 Z- O. V. A4 q& {- d1 E9 e3 Q1 b0 F' n, \

    : |# ?! c9 \: [  Q, W( t; K* T北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
    # c; P8 Q# |5 t; k* _( x4 B- T, w
    8 z% V1 `2 X" @) g0 _; ^; o$ u4 A7 S! j, @
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲4 K) u$ u6 h' o- ]; N1 f
    % ]; V+ G: z! s. ~

    & R$ g6 g% n( Q# z1 v% W& O2 ~我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入7 F( E  o, |2 N7 X$ g
    3 V' u0 h3 G, t6 v, ^. v0 g2 w- T

    3 a9 m2 X' C0 B% c3 P4 i在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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