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TA的每日心情 | 奮斗 昨天 14:52 |
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先說好
" ]0 {' ?9 `$ u L- w; H這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
% h( d0 \4 Y+ |: {' E: _1 z$ C請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的: R' ]' m- Q# H% _3 F+ r
但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來1 s5 f4 |) f( l7 J; @. g6 }2 Z
# {: u4 h3 T( R5 n- P標題改成英文,是為了避免大家的誤解# ~' I2 W% e( C2 @
4 I/ h3 W: t, n! w出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=64852 }; a2 k8 q' ]+ N' p3 ~4 v4 g
! L: B, W" _& P! ]中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
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遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
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這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的$ _/ [$ A6 `* C# {; \
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6 O4 J1 s" f0 N0 I: T3 w/ d& Y但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
9 {1 T' }. l: L比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
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/ z/ j, E$ v0 H. |花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽$ |# x/ ]5 I) `2 [1 j
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( g/ U' }4 o8 n' w% u但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
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0 s' B! w2 r4 B' d但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
# D% q6 d; }# J; c( v* N這問題是最嚴重的7 a9 p" o% N8 z5 A- R x
因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
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大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
& `* j- }& c- w, A P: d T% B玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標' p: v# t# ^7 D
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+ o4 _, I2 ~* P+ o0 N: {就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了# R$ e9 f% l2 W- x2 Z6 d( ^: u
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當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?* L* E1 |3 x7 W$ z
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有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
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" b& e7 ~ O" h2 x但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? 9 G' x/ J' U R. @4 ]! e1 }
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. W2 z# f& [3 z! w於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標% Q0 i! I. P6 [- w* \& \
另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
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, r, N" P: U5 s+ u遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
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這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?% b. b2 J9 J1 Y2 K8 k
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+ s1 [. ]- b4 l玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
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. _4 J9 Q/ o$ Y" c! V2 I一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
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5 c( {, f4 A6 [" ~- K; d$ _! u- Q基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
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因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
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但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
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因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
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# a% ] t* w* V* D2 m但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
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1 I! s) A! [( z) v; {1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
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2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)" i5 Y" _# p4 P* h5 r% ~
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& Z( Q, X2 s3 J) ~1 B# g. e一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
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6 ]7 z- k; f( s' D8 D* y& ~ a: D配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程) g' D- A! Z) S# V" d+ ~* U C Z2 C/ Q
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4 r$ J5 t' ]1 ^8 Z: h6 e中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看$ [: x3 A* w9 b; S- p* x+ K
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" F' M* Z! C" B0 Y( l9 n1 [8 r6 C北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
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! |$ w* ^ G: a7 d# ]# y雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲4 G- U) ^, f2 \ k2 Q O; A
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+ \ n" {' r9 s6 Z, [我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入
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在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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