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等級:25 - 爐火純青 經驗值:0 / 246 魔法值:14459 / 14459 生命值:6%
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TA的每日心情 | 奮斗 20 小時前 |
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簽到天數: 5811 天 [LV.Master]伴壇終老
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發表於 2016-11-18 19:26:01
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先說好: b a5 Y1 s$ h7 L
這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
g5 ^7 |2 A: Z! o4 v請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
7 n4 O) |7 y& g# _' H7 D0 x# Z但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來. D2 a3 K. D# @* c' F9 N
/ e( T! w5 @2 R6 @& d0 Q標題改成英文,是為了避免大家的誤解
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C3 r8 O9 ?$ R4 e7 c/ _出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
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- l& k o. ?- @# P( a2 R7 a7 ]+ I中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命9 |9 a( |0 z; p7 U
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g H* m0 H* q( @8 M( v0 w+ j遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒. O! }4 j" w2 b5 w& T
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這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的 q& U- S' R4 ^* {1 U1 ` f( P
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# d, I* F& s& j1 F但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題0 L. i' r/ P( p3 t( b1 e2 G2 j
比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力0 i' x/ }! V, W, E* @ o
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花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
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但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
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3 a4 C3 e5 T. k" g; |但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
/ s/ n7 Z' l) O5 b! O+ t! b2 ?8 X4 V這問題是最嚴重的
/ \* E( c3 x7 R+ x: G2 [因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了, h7 z+ n- N+ |2 `! H2 q0 q0 t
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大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? - ~) T8 Z9 n( c6 W' |
玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標2 x4 V: [6 n2 m# x
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就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
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當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?8 l, z+ {2 v3 r4 I
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有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊3 t+ Q3 H: T6 o1 f% ~ z# D- [3 H9 `
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) ]4 e% b8 w$ A5 B但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? : v+ _& H0 `0 @- a8 n( ?
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於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標% K: z- C# t! i7 W7 y0 @( Y
另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
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遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢. v: j4 Y- G" `3 c
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# M5 w) h \( B1 V這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
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玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的0 f. C z& e8 Q5 O* Q2 B
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一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感1 \! @4 l: G7 V0 c* Q2 ?
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基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上5 a5 y6 U, [8 M) [$ ?7 w d/ v7 u
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/ \- r) |/ I" L6 t$ I* y因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
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$ S, B8 z0 f8 a, m- Y1 K但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人" i) a3 V8 j* m2 @7 v) e1 z
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因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口2 {4 F- y* E- l* F' u% q
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# Z T) ]: I) U但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
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5 e. i1 ^% \1 s% o( k$ A% @1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來4 b, |3 E" r$ f, |% z3 }7 |
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3 I* g, D8 |! E' i: v' ?2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
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) L; {1 n0 I" O' `5 ~$ Z一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
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配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
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中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
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# w& y* t6 J7 ^* e9 i北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽1 n* ^; x+ ?" A/ ?1 J
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雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
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7 _; p- U* Z3 [3 t/ [1 K8 @0 Q我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入
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在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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