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等級:25 - 爐火純青 經驗值:0 / 246 魔法值:14459 / 14459 生命值:6%
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TA的每日心情 | 奮斗 18 小時前 |
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簽到天數: 5811 天 [LV.Master]伴壇終老
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發表於 2016-11-18 19:26:01
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先說好
: e5 c7 E X7 a; g9 F% w7 w1 Y這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點/ ], ]" T0 d/ r- n$ a
請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
A& J' I% {5 O但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
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" }( `. l" v( \1 c3 W標題改成英文,是為了避免大家的誤解
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出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485) y j* Q9 G& I. L# {
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中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命$ T2 P: O6 W+ h: V7 Y5 W: R. I2 X
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遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒& @0 L8 E/ R3 L, Q0 r; A3 F
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這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
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但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
) K, L" z9 C9 j比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
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花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽' a0 E1 L2 m3 [& _# d; Z
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但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢" J5 y! i* l! G$ n
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但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌1 Y+ f9 X O1 C# z" g. a
這問題是最嚴重的; \) G. n, r) k9 h* T/ `! Y2 m. H
因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
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S9 J# p* Q. g. ]; [6 T大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? # b6 H6 b& i1 W# S5 e: O) D- Z1 r! D& i
玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標! k$ l) T- m, @" C* s8 x3 S
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3 |2 s+ S$ e1 {& k# J# b; V就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
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當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
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: N9 t1 o* e- d有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
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但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
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' a0 e- ]* u( b$ ]! c8 R於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標
* n$ d: e! O4 Y9 {( P6 g另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
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遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
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這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?5 J: t" U! c6 z u7 w% w9 ^; K- q
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玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的 h- { o4 E. y. Y: v
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5 P1 e, k. x! u3 ?$ F. t" S- w5 _8 T% V一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感' g/ u. h+ ^; M; X9 J- D
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) E. w) J1 j! B+ T基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上9 I# H. U+ t( J! l/ T) t
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因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
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但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
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8 T. w3 G& g; c6 O# V: D$ ~8 }因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
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但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因6 t5 C9 [' p& {* w/ f/ [. M Y4 [
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0 S5 O) A' {, a" b/ B1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來5 ]+ V2 M. i t% M1 o+ Y
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2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
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一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外, n/ Z5 Z5 `0 F& C+ K
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配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程+ i# h- `& H, e8 v: G! o
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: m* m/ w2 g/ L& i3 u9 c1 D" c+ g' W* x中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看' p$ E# w0 Q/ Y8 G
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北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽7 W$ E$ e; \" H
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雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
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我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入7 O& y7 @& S8 P3 W T
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在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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