找回密碼
 立即註冊
搜尋
熱門搜尋: 活動 交友 discuz
點閱: 1704|回覆: 1

(轉帖)Why never play the web game?

[複製連結]

等級:25 - 爐火純青

經驗值:0 / 246

魔法值:14889 / 14889

生命值:6%

升級   100%

  • TA的每日心情
    奮斗
    5 小時前
  • 簽到天數: 5927 天

    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

    馬上註冊,結交更多好友,享用更多功能,讓你輕鬆玩轉社群。

    您需要 登入 才可以下載或檢視,沒有帳號?立即註冊

    ×
    先說好  s  C+ @! J( ~8 N- u7 j' |. M
    這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    + }, v+ I" X4 G& F3 \請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的+ h/ G5 P4 d  r9 i
    但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
      w6 H; j5 ]6 R8 H3 ^- r4 d' m0 m) p: v4 L, O" }
    標題改成英文,是為了避免大家的誤解$ V$ W# x5 C% t! P9 d

    % t, e% J7 s4 U) g出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=64854 v+ D8 t  l& G$ q' t! D: a' C* D
    : B: X, c; L1 S1 |1 ~
                                   
    登入/註冊後可檢視大圖

    ' Q/ n5 g& W$ R9 J6 i中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    " X% k$ |3 d" n4 m1 W' M8 K% @- I9 t; E7 I. q. W
    % w) }% e, z9 ^+ J, O% q  o
    遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒$ n: b, y% H$ ]

    0 E: u/ E7 t; N" m- k5 w3 `
    " L- g! J3 u7 q/ E; F# q) p$ z這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
    % [' c1 Q6 [5 I' e3 j2 P, T
    - H4 k, j0 |/ }# x) I5 `# u4 _. x
    但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題( A9 T; Z+ I1 L3 i6 Q' l
    比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
    * B: U- K/ m& B1 M! }+ ?' G* ]# z: o. Z! z
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
    ( _& x. e7 Y1 G% |* Q3 O: u6 x7 y8 j9 T, f! C5 b1 n
    5 }" O0 h; v. F/ A
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢9 E1 H7 H  c& y0 o" R

      J& t, {7 o6 c; y9 O( N+ _- J. h
    * V: l. e2 z5 i4 z" u但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌5 _; R, e% H. y! v
    這問題是最嚴重的
    / `* u7 D) m, R因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了" N  k+ X( H: O+ X

    : A1 K/ z: b2 T, `  o( I
    ( Z1 B1 ^6 @$ s- U) j, W大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? # q6 n( R2 G8 j9 J, x( C( G
    玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標" ?, q/ |2 k0 f/ J1 Z, X

    ) t7 L: _8 b! |- r: M- M- e' S, {; S# W+ A8 T+ G
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了) N  W; C# X0 ~* x: d9 b
    7 H& }$ n; c5 A1 Y

    4 i% Q& p5 j+ C; D9 c. Q4 d/ h2 U當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?8 e& Q) G3 g6 m/ W, x
    ' f# i; D2 H, N- I
    * m& x) k- r2 j7 B( C( P
    有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊! @4 n! d8 |. G$ x' [& M
    3 r6 x. {, x4 C* [1 L
    + H' O5 v( U# t' y
    但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
    3 @9 l+ f, M8 c1 K7 Q( l
    # P& }' v8 [8 M- y2 o7 I) i* k9 i# y$ c# k
    於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標/ W# Y6 ~6 n8 C$ o+ ^6 l
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
    + z  |' }; l* ?, F1 `) j9 K
    ( {; C. x( I: Q/ `" j' C
    # W( t6 i" {& o' Y2 e, u/ T) q遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢% j! a* ^, P) V# J5 e
    0 d" W# U9 I. m

    9 U4 z% C8 [1 T# R% I這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    , y. z/ q: D* Y  s/ y( A
    1 O! {: G2 @: F& O! u- r) |  h; S0 F1 R+ ~  J& X2 q1 O
    玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
    8 @) \+ o" k9 L% I! Y; M6 Z& y# b$ z' W& V7 n8 |# F; N  \
    $ h; T2 C" y; m$ E6 `- u
    一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感* y/ O7 Z& o1 C- c0 P3 g+ i

    / K3 E2 z& `6 H: N, y! o
    % I, I5 b6 i  L! g3 T基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上; S# H( V3 H) D( E% a5 q) H; W/ V

      D) V7 J, L) |( p8 Z8 A" Y- ~- U4 S" a
    因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇& J, {- N6 q4 @$ Q8 a& H/ `

    3 g/ l+ c( h) d0 v3 y6 S5 Q" o. K
    - {8 G4 @# a. O9 A* Q3 r' D但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    / R" @2 l7 F- F7 @' @, ~# d+ K0 W5 \
    2 [1 E! |, `6 K8 H* y8 {
    . B2 k9 g0 n- X: E0 j- O0 D因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口3 m+ K  t4 Y9 r  w2 }) r( t

      J0 p! c( V) d# z' a2 }; ~
    , k. ~) }' {# x: j, r( R但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因# w1 \/ R! a* j1 v) D

    ; [, R7 A- D) d- J4 V% m$ i7 w3 Z2 P9 S! t
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來2 \( ^3 H( e$ G1 ]1 W; Q3 h

    ! A/ t2 P* x& d1 w9 h) U. V  |. a8 M8 Y: F: u/ t
    2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
    ) U: f6 ?2 D# `6 X8 b& _6 A% j. L! d& S* W' N/ P: l! L+ L
    0 ~4 X/ C9 J" I8 p2 ]
    一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外6 }# p3 i7 u( P

    8 c4 [- T0 i+ ~$ V3 {+ D; D- p- u' Y/ J& f; h+ E# {0 N
    配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
    9 Y5 Y/ N, M) _, l8 p
    3 [3 P$ D$ T0 e: N- T' T/ F" l
    2 B; g/ }/ P+ `% \& |& _中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
    0 X: B1 u! Z5 A) E! X1 U8 J
    / X1 @( {2 ^' [) s
    ; c9 v* `7 E& `5 N0 I5 z; Z北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽# g9 B" _4 `. F! U7 ^* z; M! q
    ; l6 D& E2 X$ v. n% m5 O

    * A2 Z8 m$ g. u- ]# W' f( F3 L/ q, {雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲( ?5 o9 A5 r7 T2 d  \( g

    4 j9 H" K5 g1 F* K
    8 J& c  h* v6 H) R! B我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入
    9 u) l7 q# @6 S$ P; W" G
    8 I) B2 y, d2 k( `4 o1 v9 W" E/ A8 _
    4 A/ a- S" v! N/ g在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

    文章的最近訪客

    等級:11 - 出類拔萃

    經驗值:0 / 100

    魔法值:501 / 3534

    生命值:0%

    升級   25.25%

  • TA的每日心情
    奮斗
    2017-8-7 09:35
  • 簽到天數: 249 天

    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
    您需要登入後才可以回覆文章 登入 | 立即註冊

    本版積分規則

    QQ|Archiver|手機版|禁閉室|MyXNova (原 myxnova.com)

    GMT+8, 2026-6-12 05:47 , Processed in 0.014079 second(s), 9 queries , Gzip On, Redis On.

    Powered by Discuz! X3.5

    © 2001-2026 Discuz! Team.

    快速回覆 返回頂端 返回列表