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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
    10 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好" L0 c: A9 n# z7 _
    這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    : F# q2 P+ u- Q: J1 ~2 O' R請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
    * Q2 o- p- K/ c& v0 u但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
    % B2 B# f3 s; q: w( i# m' I) }
    3 d, g0 C3 f3 N) Z9 e1 T! t& k標題改成英文,是為了避免大家的誤解8 n/ N( C/ w3 o; _
    * I- x: T# i2 v" r5 g
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
    , D* H; T  s" O$ W: Y

    + S1 M  O7 @8 P* s- R  I                               
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    0 h/ t/ G6 J% |( X; I中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命1 [7 K! L2 Q; u. @" Q5 Y

    9 R3 F- |# P6 Q& N5 R3 Q
    - U6 ^/ j! W7 f8 t: Y) }遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒; ]' L1 `% P: Q5 D" q
    % d3 M3 v0 B5 z3 J& k3 M

    ' @9 n$ e( |) C3 H這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
    , m$ X2 b2 {3 _, ]4 y2 G$ x$ |
    ( e, a* U; u0 {5 \4 e5 A; I+ `1 q
    $ n/ _( M/ s: b4 `! r5 g但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題" r5 d5 V% i  `# w3 D2 o5 N
    比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力5 K! m2 P$ l+ G5 s0 c% v4 X
    : ^& S9 }; u3 c  w8 L
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽3 A) s% d; K" @/ C/ w+ f

    / U, K9 n0 z( B! {" h3 t) I2 ?# G- b: }9 @4 V/ k
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
      P* \9 o: W7 A$ y3 Q) B
    ( A1 F7 M7 O7 q2 k3 X8 }& A* n3 p/ H$ ~8 [/ ~! x+ D! M
    但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
      o* I9 m& z3 |這問題是最嚴重的9 Q: g& a2 a& g0 B# @8 g
    因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    : f( @: u9 O& s5 l* ?2 R/ }: Z8 B4 |# |% U( D3 q
    & w) r1 ?2 x$ N
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
    : f1 u* _8 f1 i/ f玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標; R# v* y9 L+ G

    - t3 D) C; F' d8 u- B! A: {
    ' W9 ], G# k/ G; e( X/ x) g就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
    & t3 Y2 n' y; P4 |& @1 ~
    ) q) J1 I8 V5 f; N. t' `, d+ ?$ b
    8 I" R$ z3 k% |( {/ [& F/ N當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?7 p% e' o8 h8 K% \

    9 @0 E7 B) Q3 A, S: x1 T$ O& ^
    1 `; r/ o) k" v3 q有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊. w' \+ c. J7 F. D& {5 j

    : r" b. ^! G4 J- O+ P' ^+ N' y) Y
    $ j  S! J: O  z- \0 R, M但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? # f3 W* u4 n! B+ K8 s
    # t* [& r" r3 U, [8 R
    ! g& C3 u! _6 g. D2 }+ Z8 Y
    於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標# E5 @2 J( d; Y# e
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
      {* T- q9 o  z7 r! s$ W1 d- ^# C; f$ }  b$ K/ P& k+ y

    # D5 j1 y8 F" r# i" X. T. }5 Y遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢# a2 a1 w2 W5 e  i  ~# N
    * F3 A/ q& f' j. v3 g- W
    & r5 B: X, Y/ D( H
    這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    % V( }- Z0 S4 ?2 F4 H- Q
    2 G/ ?5 [' @; Z1 N) N
    7 Y0 @1 P2 [; O- w8 l4 ~玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的2 i% D1 I) `* {# d6 l6 p5 _

    % @/ b2 a7 g) T. v7 E5 S/ T9 f9 b1 F: c# M! |
    一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
    $ F( B& `4 i% @5 X4 I2 g! R( A+ n3 r

    # v! l% K5 i( H2 ?: }8 k7 G0 q, Y基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
    4 Q$ d; Y% v" S" D2 x" I+ E3 ~! D- O1 g. W  q# m
    * s0 {- Z5 D# a% I# Q, b7 |
    因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇9 S7 }5 }, |# f
    & ?  H) K1 Q  F0 F

    9 ]- t3 Z1 |4 {$ ^: U但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    7 L' I* G8 l3 b/ R) e9 i  H& D) {5 e5 Q/ j* d6 u

    ) @8 @+ B) {, n* m; r因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口* F$ W4 C# }/ H; I
    ) }, @- j( K3 R6 M

    ' a; a% v; `/ n5 T: x但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
    ) Y) u  H7 _6 U; r5 j
    & W4 }7 K( d  @, W  O' c9 y5 f- f  K! }$ x, ~& a
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    0 S! p' Z5 n% Q1 [3 d. A
    9 F$ p5 ?2 x# p% N5 E1 x3 U' d, J7 h" Y$ ~$ l; a
    2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有): _7 o  {9 C* U; h" w( o/ l9 a
    & {! d$ W6 @* C2 H& X

    $ k0 c* n  V8 I, h, N, M一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
    6 ^- \5 F9 T4 ?1 J! U' f' R. A& S5 d
    . M. e, t4 ^! N  r
    配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
    ' \9 u% ~1 {2 N: Y. Z8 Q6 d
      w/ D  ]& c5 w9 G1 X6 [2 H- ^6 L) W% E$ X3 B$ ^! t' X) F
    中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
    % |$ w- D) Y1 y) F6 x$ K+ C" R+ o  e$ |0 u- ?. n; E4 T% \4 R

    ; D$ b' n+ [. }5 w北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽; a! K2 V/ O9 x) Y) A

    . Z( q2 L9 `) I3 v- p8 c. |% o9 Z7 T. P
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲0 d# t8 n% w5 k) q) T+ m2 g
    4 h1 K  S7 ~% I" U% T) |6 N
    . s- F. y8 o; C2 B9 {
    我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入( y- C2 W' K+ D6 [% @9 H) x5 }+ O
    0 ]4 y7 F) T* e- h" F1 L
    9 \/ f% \8 p% x9 _
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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