找回密碼
 立即註冊
搜尋
熱門搜尋: 活動 交友 discuz
點閱: 1851|回覆: 1

(轉帖)Why never play the web game?

[複製連結]

等級:25 - 爐火純青

經驗值:0 / 247

魔法值:15306 / 15306

生命值:7%

升級   100%

  • TA的每日心情
    慵懶
    17 小時前
  • 簽到天數: 6078 天

    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

    馬上註冊,結交更多好友,享用更多功能,讓你輕鬆玩轉社群。

    您需要 登入 才可以下載或檢視,沒有帳號?立即註冊

    ×
    先說好- h% ^7 ^7 [3 ]" c, J$ {
    這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    3 [, {0 X$ H4 T請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
    9 I! |- e$ X9 V, s8 g但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來9 b! l' \7 G2 |  C3 f. f3 K  L

    - L) ~$ K: j" w. z/ V標題改成英文,是為了避免大家的誤解0 k7 x( y' d- j8 M1 \; h. |- q% k
    8 D5 g' N1 t. _/ Y
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
    1 O+ h6 a) U0 s( n
    : _' T6 g  ~8 W" E) N) D, D- ?1 k7 K, J
                                   
    登入/註冊後可檢視大圖

    , X. t) J; _9 W' B5 H/ q中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    ' T' a, [$ @9 ~6 e7 l. i1 l/ P* s# n
    ( H7 I! [8 Y3 N) Q/ N4 C% k# Z( }+ J' `, G8 r
    遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    5 t2 z# x: X: a8 B/ R7 l# ^
    1 c. T$ a1 R$ W: F( _) V8 D- @( j( |) R9 X! r! i- @/ c
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的& |$ `, X. r2 X* V/ q9 \" H& e
    $ h8 K$ M' v, x! I7 k
    8 k+ z% B: v. m* H. f
    但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
    3 ]( G1 v3 r1 b5 U: ~- l比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力$ S, d2 B2 d' K+ ^9 ]/ z' X1 \) S

    : K1 S; O5 t, S9 A4 a花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽$ d( c2 ]; v' Q. g: Y9 z

    . @8 n. r) p1 [" `( W  |. L% x4 \" x& n6 @! }% i5 ?5 j( P" F
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
    6 J8 R- a8 w. P3 d& ?( {2 [, M  a' O/ j) S( p
    2 i4 U# ~. k' F6 r3 a! K
    但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    ; ~  {; W/ D3 x- `  o) E這問題是最嚴重的: [" i* z* @( Q1 t+ ]* k
    因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了8 d* K2 A, T8 m; j+ b$ N6 m
    3 g. M5 S5 e: {6 \" m' G

    $ K! Y9 [* a' o- X大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
    " R6 ^! S; G$ {! z& s玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標0 }2 O: {. M" q! v$ K. ]

    , t8 Z7 c* P3 n0 T5 Q, ]3 H: ?$ M3 ^  E$ L" K. A+ a- u; Z, v
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了# _/ c3 f5 S& X4 Y& Y% ~
    4 S0 S' ^1 L5 T2 k4 \: r8 x" N& F1 A

    ' t  N* S/ E- C, h$ k' l當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
    ' U% J6 R! v9 m2 m- h/ t# g  I& |2 I  `) I* p3 j5 h

    $ o* m( ]9 I  y" @* }, o有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊: z8 r0 Z2 z/ z! g

    1 A1 e- Y! z% z1 D( c# o' h
    $ x9 A" d  u2 m3 @- |, H但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? * Q! [8 N# J8 X

    2 A: Y  T9 a+ w9 g! V; c* F# A3 p- [0 n5 A& f: G1 z
    於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標/ Z) C7 B6 c0 N; F. F# G/ q: x3 |% c
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?- P$ Z# Z: E" r

    ; G" P" ]5 v8 u  \: _" B2 |8 X0 r! B* c  ]/ z5 n9 O- z4 R5 c9 j
    遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢! b7 L5 l/ m& |0 R- \; _

    * ?0 ~/ w& g/ R; o- O& H, S5 U# U6 B! J0 S
    這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    3 ^  x7 O- ^. e& f% h
    3 G  |( E7 q# P" A# v* p
    2 p0 U& h4 X; r, _玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
    3 h* d6 S* \" y. p8 s! i& j) h$ q, P- T$ Q, Y* F( q2 L
    - O: l% ]' w- w) j# e, |+ b
    一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感4 P/ h8 j  q' J$ s/ P; r3 d+ z4 ~

    8 b; O" z8 g: {" o2 h- K$ a4 K; c0 `1 d& P4 f* @
    基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上* h: I' P' R2 Q( j7 \
    ! @6 Q5 U8 ^- ^8 `" T/ K
    ) t6 D! q5 O* s7 f
    因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
    1 F: V& h0 `( s6 }0 P$ ~; f$ z2 i  Q# k$ t: w! w: z& @/ y' p+ [

    - G$ f, P- q9 g; M! A但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人6 M1 J9 f7 ]$ s7 M/ B4 N+ @* F
    ( `- a" K. ?4 f7 R! j, A4 P
    2 P# Q, t3 c+ ~5 y( L
    因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口  \/ P4 t9 U3 w/ `$ m* P& b  ]
    7 f0 E/ E# V7 X! d( |$ m# P
    - c# s9 _: o( P+ J
    但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
    5 D* \- L* T: N$ ]* H& r$ Z/ {/ J/ L5 X
    - K! u$ I- l5 z
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    / v0 ~  \# d9 Q( H( Z) Z7 V2 `& m5 O: f  K; q. Z; y1 \. ^8 Y7 ?' F

    % w2 t4 `( a' Q6 j2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
    & n8 I# [4 i0 `0 H' N5 ~
    8 S6 I$ c+ w0 k! z3 _( J4 X  o- v: X, M! f
    一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外; w6 q! [2 E6 y! x/ X8 S( T- Z. d

    6 r* _: t1 H$ T7 Z5 [
    + t: Y. ]8 o0 Y" d  f. j* Z配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程. o" ]$ L1 u' K, o: {" i

    * w0 P! c' z: l. U6 B! \9 K, e9 W$ \5 S' h# S, a; c
    中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看. B4 ^+ v# y3 }( Y

    ' Q) ^1 |- D0 d( B8 }! t* m2 B% j- z, H. f- |, Z
    北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽3 t: _4 J5 t& Q& H8 R8 u
    1 g! |! F  ?$ U
    # p. h3 J$ ?! s5 |" h; C  |( L. I
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲; w" P7 {- z% Z; P# B7 `2 ]

    6 ~2 f" T$ }2 u. F$ f: b. J
    3 |" j3 B9 b7 F' R6 P* G1 _0 V, u2 W我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入# m+ S: c1 p7 y' R, @* S& @

    : C+ p: r4 P" {$ T4 }( F5 ~' H( d" n; W
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

    文章的最近訪客

    等級:11 - 出類拔萃

    經驗值:0 / 100

    魔法值:501 / 3690

    生命值:0%

    升級   25.25%

  • TA的每日心情
    奮斗
    2017-8-7 09:35
  • 簽到天數: 249 天

    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
    您需要登入後才可以回覆文章 登入 | 立即註冊

    本版積分規則

    QQ|Archiver|手機版|禁閉室|MyXNova (原 myxnova.com)

    GMT+8, 2026-11-13 18:34 , Processed in 0.012576 second(s), 8 queries , Gzip On, Redis On.

    Powered by Discuz! X3.5

    © 2001-2026 Discuz! Team.

    快速回覆 返回頂端 返回列表