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先說好
' e5 a# G q& I8 H4 w$ u0 `& K$ D這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
( P! q6 f0 p# @* |, a3 V( |請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的- v) i) ]: _; q
但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來4 Z4 N5 C+ O7 |! \* `1 P7 o r
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標題改成英文,是為了避免大家的誤解
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出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=64855 U+ @ ?" d* Q5 s! E
0 D8 ]4 J, v q/ J) ?4 J% x5 }中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命6 U9 b$ C. N7 ~- `5 {; P
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. u$ i9 O0 L9 _8 H遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒1 ]' X- q* z+ b3 t. Q
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這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的/ B* W" n! _1 n1 D( w* l: a. k
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但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
: p* I2 F/ e# w9 ^2 {; E# Z比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力, d3 F% w! a: c2 a9 F
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花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
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但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢; m' q( U: C/ j5 O# h0 d
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但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌$ w8 X9 T- g2 z
這問題是最嚴重的8 x P6 d* [4 Z' `
因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
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( e0 e: a9 O+ A: @- j! S大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? n4 b3 |7 n1 c/ E- Z: W1 i
玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
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! a9 `0 C1 d* ?& `就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了! j. d# p/ D3 l O+ m: G* Y
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當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢? w L6 n* g+ g! X. J* g
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" M" w2 y% Z( @$ w1 E" W8 o- F: }有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
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但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
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- w- A- K. U- e" a* \於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標
v$ `6 ^6 I+ D. U* v9 k另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?. }3 \: y9 c; n1 K/ y& i& q( i
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; x3 _* I0 S; d) D) j遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
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( R7 b/ h5 X( n+ x3 U這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
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" e9 g! {1 q; i9 M0 [& I玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的# W0 o' E4 q" {# h5 v
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8 x! t Z% D( j5 V2 z3 j一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
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A( e% U& h( b/ N基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上" m. X* E1 f# J. y, u
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m$ P$ Y6 { r. ]5 b因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇( q% s# Z, W) r# G/ ?6 C
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但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
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1 @. G2 s/ ?! p; M4 ?# r* k因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
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, t |% m6 d* Z2 y) O/ t* m7 L但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
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! j1 O9 ~7 L! f/ Z' [* }1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
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% w( N3 [: ^9 G+ ~2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)7 c- Q0 g# C, i+ e& k
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一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外0 F9 u* ]9 M7 K) f
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4 X; g' q! X% U1 g$ }配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
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中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
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北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽: K' C6 m, u4 R+ i* J, S% g7 g( W$ J
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" R. \9 g& u) J( Q9 ]/ {! ?' `0 }雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
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我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入
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6 Y3 A6 P: ]% _# I1 I* @& p在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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