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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
    13 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好
    1 `) @2 D; O+ `6 ]8 I  k; W# F2 Q7 K+ c這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    ; E1 }+ b6 C1 S" H1 u7 G; f請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
    / j, A- t# D0 d. Q, ^% b但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來6 z6 V( Z" C' x( @; t( d
    , e% [6 t+ D5 J* T" {6 V
    標題改成英文,是為了避免大家的誤解
    , O4 q1 Z3 ?. p* |( ~! d2 d- z( k
    " I) v; h, s; j5 {! V# L出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
    0 `2 a0 Q& j- S7 T4 E! r
    & r( ?. k  Z7 |% t  Q& a
                                   
    登入/註冊後可檢視大圖

    7 v- v0 n1 X8 t+ m9 Y中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命$ r1 Q9 m/ f" \5 q* }# I2 b( C
    # y* R" s6 b0 t
    & G4 X: z- o: S: f
    遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    3 C1 n2 r4 y  N. h" G7 |" a. R) @: q; p7 T
    0 B2 h* N3 ^5 Q1 p/ d) h( \
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
    ) e' V1 S7 ^$ \; x+ W9 h1 T3 s) t7 j9 u4 R0 @) v% W% T

    8 ~7 E7 a( D! Y" \但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
    % P! L5 E4 j* X" k% _& X比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力# ]! O3 [3 d$ D, d; Z
    + ?- a6 H0 M6 W
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽) {' x5 u) {) J: H5 l/ f4 {7 w8 w

    - G& c7 f) p5 G9 Q! }4 u. |5 v, T
    # R( }: t' U( r( n1 L6 y但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢& j( [5 ?. E0 S; ^, H1 K0 c
    : D( a; V9 ]: @) b+ e$ P

    ; O6 {! P7 z3 |8 ~4 u但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    3 @' {0 [  r( |. [( j. \這問題是最嚴重的; s: W- C# ^, s) A! j
    因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了% \6 T7 E2 ]4 [7 @' A
    2 R" K, Z" d8 {( W. s: e/ v5 H

    , E  L. n+ ?( k大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
    6 u% h2 a0 S% w; q+ r玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
    & D7 S% r( T* ]: a
    ! V0 K4 Z. d5 U  C7 }* E8 a4 r) C8 r8 i% y7 x
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了: Z$ n4 K1 B+ R0 @0 \5 n9 j
    * E8 F3 d9 M+ X1 z9 e
    - _7 h; d8 V& S+ j
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?4 Y& M6 ]0 z& o7 D+ g

    . }4 _$ ]7 _1 P( W# z; V; e7 j! Q$ J1 p
    有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    : g' O: U/ Y& |6 Y2 u7 q0 f! M; [1 v4 @2 e

    + `1 G: K1 E2 G. i但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
    5 `& ]/ G) R- T5 V
    # l! ]" b( P$ S8 M
      |2 T2 e" v3 P" ~- l& g. O於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標! ]& E9 G" q8 v7 w
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?8 u6 c( p; P# S$ _- M7 r: ?

    0 B" Z3 _5 _0 U2 F, }' ?4 L% B* ~: E) I$ \6 L
    遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢9 W% C! M7 h% O" I& g; B1 T* u
    % ?, {6 z1 k) Y8 ^" c4 Z

    ! L( |7 n' V4 p# w/ p  A這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    0 h4 _8 x+ P' ~6 r# Z* W' `; Z" S7 U" ^3 F( ^

    8 [% b5 T6 B. O6 V玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
    ' w1 S1 u' ]; g! y  f+ l) P' ^, [+ P2 k8 f- f% Y

    0 ^: v. Z8 L1 N, a& d% G+ V一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
    ' l3 C0 W" p0 P4 H: L* h4 o" i8 J2 d$ [9 B/ H
    ! |2 p  ~* C6 x; O+ X2 t7 M" Y
    基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上& c* T' E' {% R- d

    2 I" V( z+ U5 Y0 A6 M3 v* G# \  R
    6 c! i  G! i3 D0 J. n2 I( n因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
    7 B' G: h8 M& C; p* l1 \9 N' W% E0 q0 a, A& K( `
    ' N7 ]" v" P  u2 r1 |' U" o3 ]4 c
    但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人' o$ p& d% A" t
    # g7 E0 G' L7 w# S8 F/ N# G$ V
      b9 W, Q4 R3 z1 y
    因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
    1 I9 ~: A5 Y9 t; o6 {( o0 o7 }! i% j2 v
    - V7 O6 n8 e, Y) l* d5 _* g, r* X5 W% q
    但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
    6 q. h5 u' a) B" D/ I7 d
    & }5 i  U: B: j3 O4 `6 x2 X: ^( x, ]- g
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來0 }" M7 s1 }1 K  z8 ~- C
    # x/ C& z# m, E2 Q' z
    8 g) {1 E4 Z3 V7 K  e# c
    2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)) l' ^  b7 k1 B' q4 y  s" M

    0 T9 e- W! o; d! q4 O
    - V$ Q$ U' k" ^- Y" y5 W一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外* }. B4 z/ o+ p% ~$ A4 x

    / P+ Y+ @$ H+ @, S* h5 B$ I) A7 G, j: H: }
    配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
    + Q! g) g0 }: z' u" w6 b: k. X
    6 c* b5 s7 [( b& d; i( S! ]9 ?6 }% D
    中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
    + }6 H. o* J" U2 N8 Q
    * O2 [- j! }& e7 Q! [, l7 q2 V) D, q, t/ [' H0 y' {
    北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽$ ~( k% Z) X/ Z" \$ h  X: t% H

    ( b% s) h' j! @* V1 }/ q
    $ p2 S% d, y2 q; b* x雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
    + g. n) L4 \8 N  w0 P* i
    + |. A/ n7 V9 M3 C  X, F5 }3 d
    8 f' h# r% X/ A6 O- F4 \: k8 O6 |我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入' u2 }4 ^! g3 n( D6 I- O2 i% u* z

    5 ]1 Q% s* r0 `% l( P1 d* [$ \& N
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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