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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
    14 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好
    7 z+ o4 a$ x+ v0 Q, K. [. W這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    3 h4 Z5 y7 ]  x2 ~+ `請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
    0 E3 [8 J' U  z! `( r) Q但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
    1 |. Z* E- g. H- l' V3 ]$ I: @7 S2 y9 F, U+ N6 k! M
    標題改成英文,是為了避免大家的誤解
    7 O1 w# f& Q$ x/ Q! u* F9 p0 t# L2 ^9 Y6 |
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485" J0 Z9 U9 L7 |7 R. M. m7 y  ?
    $ J8 c% g  F4 V( @: N
                                   
    登入/註冊後可檢視大圖
    9 I& i0 R8 S& Y0 w
    中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    1 t' W9 z6 ?( |- M! {- U- x1 T- p5 V7 P. S
    ' K8 d; I' ?1 \
    遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    ; N6 H" x) g6 B5 t7 T( D- q$ d" f8 `/ M" I* H- X0 g9 J( Z
    # B  T# C2 ?( o# l1 ^! Y
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
    ! d6 \8 [7 A/ P  W) y" D
    + v1 K1 p. d, C4 r; R) ]
    1 Y& r' X! v) D7 A但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題9 o( s& q0 D, H  S
    比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
    0 n9 [: T- n# ^; \! b2 `; g  y8 X" v" P8 |: W! O. @  b* v8 ^6 @
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽: e' x7 M1 [5 ~9 Z5 ]

    6 g% y: \9 M1 ^8 O0 Z
    % c0 V( |) ~* n, u) P但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢& H* a8 e9 m4 ^3 S
    - u5 w" c! N" S5 m6 N% A

    " K* H5 F, T% i' S9 c& ^但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    ! n- u# r. W1 L. V, x這問題是最嚴重的
    , V7 q7 u) h  V0 s  i0 f9 c' _因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了/ [1 S+ q7 h+ C" J# _

    7 {1 T' e! U$ {& P8 E8 j9 ~% s5 s; ^) D* t4 V; u+ h5 b# v0 X
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
    9 S2 A' t4 K0 l) R/ T) H玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
    1 x, V, S0 g- |
    ! l1 `# S- _8 R7 u$ M3 H( z' R/ Y( h+ q4 D9 F1 Y. |3 p
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
    ! ?1 N" l2 G: B0 r' G' A
    0 G2 J- {& ^+ F" I  ]) H: [
    % u: H$ L/ c6 G+ s; _. `當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
    : {! N  |' c0 V' U3 l& g- i/ {) J2 \2 s4 w6 o; U- K, N' L

    ! p7 L* @' S! I$ M* M有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊4 c7 ?( _+ B# N7 F6 r+ u

      Z( n  o1 w. [+ A+ Q5 T4 V3 r1 q# \" D; p9 a8 S+ o2 o* {: J
    但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
    ) b7 r* p+ \7 r; y, z1 @3 c4 \  A9 [; `- X# c
    # P- J+ U6 y( G; @/ g1 n
    於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標
    - Q9 U/ t' n9 m3 I6 U: N; h另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?" ^: r2 y( M4 e, Y2 p7 Y1 i% M

    5 a2 u# j5 Z9 {7 u1 s6 w
    ) q7 Q+ w* i0 ^9 |- B) [9 \& C遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢% L, e+ z, E  u6 [! N& J: J2 I8 L

    ' X8 J3 B( g  ~7 }
    8 i5 z8 ~9 _2 C# [* ?這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?: u" L. Y. S7 h" x7 m
    . u2 V, p' D9 i- a
    , Z+ t8 G' I9 |& N1 @, J
    玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的$ y' g# d( n0 N7 Y
    ( o" p: f7 V" W2 j! X3 N0 D

    $ v1 @; _: v3 Q8 [, H( E5 F4 b  q一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感. ]$ U* T( r0 R8 Z7 t. q( V
    & d+ a* p! G$ k2 m% S$ N5 H# M# A
    * _, b) D$ W5 |
    基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
    - W. `! Z1 e3 T0 {) @1 N: ~" v- w( N

    9 w6 c5 l% {' n  [" d7 O因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇9 o% {+ D5 o4 X  ?9 K

    " x1 \8 @- q0 p8 G( e# h
    3 Z! i! U/ @. z  g( o0 i3 ^7 V/ {3 b; t但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    1 ]0 q1 r$ k! A% a
    , Z3 `' B7 s. s/ L: ]9 D  B  j: N6 L- Q3 |! W! X2 [
    因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
    6 b0 P1 Q5 S7 {  {% B8 O' Q" e) H6 ]0 x& ~( }5 h
    . I+ q/ L; w' K# S1 C- M# |
    但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因: ~! y) [4 I$ P
    * u2 K$ Q$ G3 N: D0 B) g

    0 l+ \$ g9 B3 x$ x7 ]7 v1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    . n6 ]1 w; C0 X; k( Z# z2 y1 R5 p# p# Y% L& u
      o) ~/ A" C: M. `+ @# a
    2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
    ! O8 Y# x0 m, Z8 ]7 N2 Y
    # ^) H5 X2 j( s( I6 D3 F/ Z, d1 \. j! r1 ]3 J. Y+ S
    一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
    6 R8 i, p, [( R4 |3 G/ ?
    0 c$ a3 A5 Y3 p2 b3 v  F3 d  k1 H: J% m/ h, Q9 {+ D1 n7 n1 Q
    配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程( [5 W8 s' M" ~; s  A/ _6 U! f
    + _1 k2 |- W5 }& w

    & K2 @0 I! S+ P" \5 \中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看- O# [* o3 E. @2 A1 t# ?  W

    + g6 N+ V7 Q/ P, @- ]% Z0 i; V! w* g. f/ S/ _8 t
    北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽/ q8 m6 ?2 r4 C$ K: _+ ?

    * e6 Q# S9 X1 e; G- F& o; [# W
    0 d& Y$ N4 W9 P雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲. G3 n, r6 ?2 }4 U) W. S
      b0 V2 l/ T# C: \  k/ k
    8 |' c5 V& }' p
    我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入9 I0 |! n+ \1 x: P2 O" d$ X

    4 h+ Q5 x( b0 L1 e5 u
    ' {- @. Y0 Y  v2 `/ _* `) Z在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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