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先說好" L0 c: A9 n# z7 _
這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
: F# q2 P+ u- Q: J1 ~2 O' R請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
* Q2 o- p- K/ c& v0 u但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
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3 d, g0 C3 f3 N) Z9 e1 T! t& k標題改成英文,是為了避免大家的誤解8 n/ N( C/ w3 o; _
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出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
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0 h/ t/ G6 J% |( X; I中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命1 [7 K! L2 Q; u. @" Q5 Y
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- U6 ^/ j! W7 f8 t: Y) }遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒; ]' L1 `% P: Q5 D" q
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' @9 n$ e( |) C3 H這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
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$ n/ _( M/ s: b4 `! r5 g但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題" r5 d5 V% i `# w3 D2 o5 N
比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力5 K! m2 P$ l+ G5 s0 c% v4 X
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花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽3 A) s% d; K" @/ C/ w+ f
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但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
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但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
o* I9 m& z3 |這問題是最嚴重的9 Q: g& a2 a& g0 B# @8 g
因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
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大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
: f1 u* _8 f1 i/ f玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標; R# v* y9 L+ G
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' W9 ], G# k/ G; e( X/ x) g就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
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8 I" R$ z3 k% |( {/ [& F/ N當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?7 p% e' o8 h8 K% \
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1 `; r/ o) k" v3 q有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊. w' \+ c. J7 F. D& {5 j
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$ j S! J: O z- \0 R, M但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? # f3 W* u4 n! B+ K8 s
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於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標# E5 @2 J( d; Y# e
另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
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# D5 j1 y8 F" r# i" X. T. }5 Y遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢# a2 a1 w2 W5 e i ~# N
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這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
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7 Y0 @1 P2 [; O- w8 l4 ~玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的2 i% D1 I) `* {# d6 l6 p5 _
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一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
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# v! l% K5 i( H2 ?: }8 k7 G0 q, Y基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
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因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇9 S7 }5 }, |# f
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9 ]- t3 Z1 |4 {$ ^: U但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
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) @8 @+ B) {, n* m; r因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口* F$ W4 C# }/ H; I
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' a; a% v; `/ n5 T: x但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
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1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
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2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有): _7 o {9 C* U; h" w( o/ l9 a
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$ k0 c* n V8 I, h, N, M一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
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配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
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中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
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; D$ b' n+ [. }5 w北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽; a! K2 V/ O9 x) Y) A
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雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲0 d# t8 n% w5 k) q) T+ m2 g
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我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入( y- C2 W' K+ D6 [% @9 H) x5 }+ O
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在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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