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先說好
1 `) @2 D; O+ `6 ]8 I k; W# F2 Q7 K+ c這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
; E1 }+ b6 C1 S" H1 u7 G; f請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
/ j, A- t# D0 d. Q, ^% b但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來6 z6 V( Z" C' x( @; t( d
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標題改成英文,是為了避免大家的誤解
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" I) v; h, s; j5 {! V# L出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
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7 v- v0 n1 X8 t+ m9 Y中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命$ r1 Q9 m/ f" \5 q* }# I2 b( C
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遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
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這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
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8 ~7 E7 a( D! Y" \但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
% P! L5 E4 j* X" k% _& X比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力# ]! O3 [3 d$ D, d; Z
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花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽) {' x5 u) {) J: H5 l/ f4 {7 w8 w
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# R( }: t' U( r( n1 L6 y但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢& j( [5 ?. E0 S; ^, H1 K0 c
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; O6 {! P7 z3 |8 ~4 u但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
3 @' {0 [ r( |. [( j. \這問題是最嚴重的; s: W- C# ^, s) A! j
因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了% \6 T7 E2 ]4 [7 @' A
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, E L. n+ ?( k大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
6 u% h2 a0 S% w; q+ r玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
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就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了: Z$ n4 K1 B+ R0 @0 \5 n9 j
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當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?4 Y& M6 ]0 z& o7 D+ g
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有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
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+ `1 G: K1 E2 G. i但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
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|2 T2 e" v3 P" ~- l& g. O於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標! ]& E9 G" q8 v7 w
另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?8 u6 c( p; P# S$ _- M7 r: ?
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遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢9 W% C! M7 h% O" I& g; B1 T* u
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! L( |7 n' V4 p# w/ p A這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
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8 [% b5 T6 B. O6 V玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
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0 ^: v. Z8 L1 N, a& d% G+ V一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
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基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上& c* T' E' {% R- d
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6 c! i G! i3 D0 J. n2 I( n因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
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但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人' o$ p& d% A" t
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因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
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但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
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1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來0 }" M7 s1 }1 K z8 ~- C
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2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)) l' ^ b7 k1 B' q4 y s" M
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- V$ Q$ U' k" ^- Y" y5 W一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外* }. B4 z/ o+ p% ~$ A4 x
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配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
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中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
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北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽$ ~( k% Z) X/ Z" \$ h X: t% H
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$ p2 S% d, y2 q; b* x雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
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8 f' h# r% X/ A6 O- F4 \: k8 O6 |我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入' u2 }4 ^! g3 n( D6 I- O2 i% u* z
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在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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