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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
    3 小時前
  • 簽到天數: 6031 天

    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好
    1 N3 d! G) D$ `( q; D: m; A4 n& p這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點, J9 W5 J- D  j7 Z
    請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的, E$ a! L7 W( x0 f; j1 H: {
    但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
    # d( w( X1 V* w2 j3 a% t) p$ B4 r4 E# a; |$ `/ [6 x
    標題改成英文,是為了避免大家的誤解
    5 {/ Y( L1 ]  e9 i+ A
    " e. \4 e; e+ W/ e出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=64851 q* w) }: M" P4 @3 J

    2 j5 v9 {# E0 |' N                               
    登入/註冊後可檢視大圖
    " T# N* J/ t/ I+ W7 |
    中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    , b0 i) @$ _! d
    8 i" Q: \7 X+ N# v5 r* w/ s: t0 |  n' B7 o+ e
    遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    9 C8 i1 i" G* J( f0 E# L" N' [. h+ u' Y& _7 d
    * C; H% \/ ^  q3 v
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的1 X: ^* A. {5 e- c, @, P

    / ?5 v, I' l# Q+ }& Z4 a2 `5 M/ |) x. ^  A
    但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題: n/ o- C. v( b* H4 r
    比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
    * L" X2 ^& J2 R  {( j: t$ j. x! E, ^0 T2 J  j3 \
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽( T# B! S8 Z* Q) H
    2 b& P' f5 @: o( p: z$ X
    " g; o8 N# i) \7 F
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢  \0 h! @& w  _

    3 i5 ?0 v- ^7 ^& T( d! N$ Z- {' g: v* m7 u. G
    但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    ) G3 i8 ]" [) i( b: R7 O" U9 s這問題是最嚴重的. L! m8 ~9 g8 _; `+ o8 l/ P
    因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    ! f) l' R6 c* Y+ c2 n" a1 Q- h" K6 S- A% z

    . ~  z* @/ n) I. q大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
    $ U. w! D  e/ U1 s玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標) C& [- L$ V; n& \
    3 a/ X8 ^. R! d" n
    + `" B( n; M0 M. P7 E
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了- z9 \/ }- i* A" \

    3 c6 j) @7 N/ j8 n  q) K3 `2 m1 ~0 u9 t* }8 v6 W
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?0 g+ i. A& I7 c0 f9 W

    - z# [* d  {7 q5 P( I7 f9 a. z- p' Q; J0 |6 X
    有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    5 T, ]' }+ u) P8 ]2 z  L3 x8 p
    ; R+ ^! \- i8 {
    ' [, H! z3 t' K0 Q& G$ I但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? ' |, r3 C7 O( N* v1 M0 C

    5 N' ]4 v1 l" w0 H2 |& r, I9 B& J4 ?! Y1 G
    於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標
      J) G$ i% W' `5 L/ `* Y另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
    * Q9 j" X+ m9 o" K/ z( O) x/ K% u1 @3 C6 a4 N# |& S0 q3 {: k1 F
    . [3 s' K7 J' T4 `- G$ B
    遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢7 H: U( F/ S+ A/ s4 t  S
    4 f( s7 b$ z0 g5 j- t2 `
    : o2 ~. ]: t8 @' E1 K+ Z% ]2 ^
    這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    3 d7 S5 E8 C7 |
    5 N& K' u6 M5 _' }+ a0 O  ]" z: G" T& I5 b! i
    玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的% m/ R# [/ o% S! @+ d4 y

    3 t+ e/ d5 j  t6 \0 y5 K7 S  _% @7 a8 P
    一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感. a+ a+ Y6 B$ a+ C
    8 ?4 X8 e# ~8 E! k
    ( r6 w, q9 f, J. x% M! z
    基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
      g, G! ]# F5 N# I  G+ `- E
    - g6 G0 I/ z* ^9 k3 x  ^& w! g' e
    * [7 F+ r/ b: c8 s9 }' f- v! G因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇5 S6 f+ k" j' Q- j* L
    . W1 a  b% b+ k: u; q- t
    ; d' \5 v5 W9 u9 G5 Y% V' X
    但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人1 t9 f) h" ^& g* C) y6 n
      S7 _" h) R# h5 A- ~
    & k2 q0 o. }6 u" x
    因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
    2 s( ~3 a" W5 }: t/ D4 ^2 ]$ j8 \4 L7 m2 W) u4 y% S1 J, J
    ; W" v" ?4 ^1 E& X. ?, s2 g
    但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因* G) l0 _( s- I$ k9 A

    7 F4 W* s, y) B+ T3 M
    ( [- @" [- I9 y$ \6 V, j) B1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    7 y6 {& C7 L6 K: u5 A9 \$ `9 T7 _+ ~: _* t7 x

    / B3 p$ h, t+ p0 _& ?/ B* ?2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)- }# b5 h& X8 r5 g

    + E; J( Y; N# g( c9 w" _5 C; K& f4 E* `9 `$ [- l
    一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
    5 k- g( W, j2 ^  h
    : L+ j" y- v" t! ?/ K' p9 v
    9 K4 h; Z* x3 e: u8 a: J配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程* r) Z! U' z8 W$ ?8 i

    # d5 e# i6 d8 s4 z! d1 F
    ! o1 T3 Q  m  x! }7 W; s中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看0 C2 k/ b* J8 X7 A) [# Q/ ~6 H4 ^
    1 _1 K! O$ y% H, i) b# f+ j

    4 S  t8 X3 G# k; S4 d8 [4 a北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
    7 M1 `+ j5 Y# E3 q  j$ b/ x: s/ i& T. J
    . h; T4 M! r- `9 _6 [& i" c
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
    - e6 m" b% v& ]6 ^8 S
    # k5 T5 A1 Z0 l, y% i. G6 K5 ]: d1 @# U' j. `/ z
    我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入
    + V8 U# t' w9 Q# s# R1 W, s5 ]5 Z8 f  M+ c9 a* q
    * n2 S  ~' d5 v3 P
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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