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等級:25 - 爐火純青

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    奮斗
    18 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 |顯示全部樓層

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    先說好
    : e5 c7 E  X7 a; g9 F% w7 w1 Y這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點/ ], ]" T0 d/ r- n$ a
    請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
      A& J' I% {5 O但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
    1 n/ M4 r1 i/ J' n" o6 @  _! Y  h
    " }( `. l" v( \1 c3 W標題改成英文,是為了避免大家的誤解
    . N- i: X3 E9 u9 X$ K3 M# ?0 D/ B; b% T* D
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485) y  j* Q9 G& I. L# {
    0 }/ E. Q& E& w
                                   
    登入/註冊後可檢視大圖
    6 k# e( X- r: u& I2 d/ b  X. H
    中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命$ T2 P: O6 W+ h: V7 Y5 W: R. I2 X
    5 q6 w6 e* C" n1 c2 U" w! }% `
    & a! j) c' `- y7 O* k: r
    遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒& @0 L8 E/ R3 L, Q0 r; A3 F

    ( e+ n, I- z, K9 X5 |7 i- _3 Y% e' W( V3 r4 d: H
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
    ' |1 h* u2 _5 H2 m" _
    $ L( C* V# y$ D! \2 ?* t" U# R; N/ w7 O- R7 k. ~( O
    但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
    ) K, L" z9 C9 j比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
    : {5 v0 T2 R* |1 A. k( V# l; Z; u7 Y# U' [7 r) v8 l) c8 r
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽' a0 E1 L2 m3 [& _# d; Z
    - K& P+ _2 `6 m% N! M3 E5 @
    + z. m  C/ U# U' E/ e
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢" J5 y! i* l! G$ n

    4 c) C/ ?( x2 [4 M: R" y9 A/ T5 ~' i, h, W. k/ b6 A
    但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌1 Y+ f9 X  O1 C# z" g. a
    這問題是最嚴重的; \) G. n, r) k9 h* T/ `! Y2 m. H
    因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    7 Q/ L6 B+ v3 B% n4 p) Z7 N4 F0 U' A5 b' e, J7 l4 p  O, S

      S9 J# p* Q. g. ]; [6 T大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? # b6 H6 b& i1 W# S5 e: O) D- Z1 r! D& i
    玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標! k$ l) T- m, @" C* s8 x3 S

    & i6 t4 R0 ]2 {( B5 `) g
    3 |2 s+ S$ e1 {& k# J# b; V就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
    + b9 P5 c- z# B( D" q' h2 r2 [; Q: [. ^3 a9 P5 T8 U6 i
    & a5 h: ]$ r! q+ {
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
    + N' G& r- K2 Z7 `: p6 @; @: e$ B! f5 i7 g" Q  Q; N/ r% I

    : N9 t1 o* e- d有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    ( E* S$ A: p$ a/ _% _$ K4 \7 }9 j  L4 ]  ~7 [+ B# q
    & _8 T+ s: y# A4 Y! E
    但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
    ( O! [+ Y  t0 c, C6 _% H/ o3 E* U; J! l

    ' a0 e- ]* u( b$ ]! c8 R於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標
    * n$ d: e! O4 Y9 {( P6 g另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
    1 U, _: S6 B' q8 x: ~/ t, I, c$ O; o/ x2 o
    + k% c+ Z6 E$ l; v% W9 Z* R
    遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
    - d. T9 J$ D0 R, x0 K/ q) Q4 O9 U( u6 n5 K! V* K4 J
    3 _. g4 k6 `) L6 |* t; O2 B7 H
    這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?5 J: t" U! c6 z  u7 w% w9 ^; K- q
    % H' v( V/ T; b6 d( f
    8 M4 G- Y- K$ T/ r
    玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的  h- {  o4 E. y. Y: v
    0 q! _0 Z$ J, f; M0 E

    5 P1 e, k. x! u3 ?$ F. t" S- w5 _8 T% V一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感' g/ u. h+ ^; M; X9 J- D

    . h, j* b3 I# U/ c. c* {
    ) E. w) J1 j! B+ T基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上9 I# H. U+ t( J! l/ T) t
      J9 [% c6 P- V" s1 X' b
    - c+ P2 Q; ]' y6 j  K8 n
    因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
    3 u5 t4 S! V9 _  G# d
    9 R' H" e* W/ Z7 b. i( g6 X' \6 |* R, A  c& x7 P# Y# L$ m
    但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    ' t- |7 E- d4 a2 p0 q, A5 d# d% U; p( M( L$ E5 L

    8 T. w3 G& g; c6 O# V: D$ ~8 }因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
    6 i/ |1 A% B( J$ }$ }9 {& v, e9 Q# ?
    7 C; Z4 V: Y7 C1 j  t" `3 d7 p/ T  [  K
    但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因6 t5 C9 [' p& {* w/ f/ [. M  Y4 [

    6 B' |7 T. r' k* H7 `
    0 S5 O) A' {, a" b/ B1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來5 ]+ V2 M. i  t% M1 o+ Y

    ; ~* I; F2 A6 N. c3 ~! Q% H0 Y& R/ Y- A; d2 s
    2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
    ( A3 l4 h  F9 w6 p; Y' X0 a9 r* F7 q% H, C- k
    3 h2 o+ n4 C/ p
    一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外, n/ Z5 Z5 `0 F& C+ K

    4 J- u+ Q3 M4 G) q- U9 H+ n: W+ r- l# L/ j* X
    配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程+ i# h- `& H, e8 v: G! o
    . P2 v1 S* z8 k$ V' {1 p

    : m* m/ w2 g/ L& i3 u9 c1 D" c+ g' W* x中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看' p$ E# w0 Q/ Y8 G
    , w! j, i7 I7 v& }0 u- o
    ) A  o) U' O/ g% b' _
    北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽7 W$ E$ e; \" H
    # {) h: O8 D1 `6 P
    , V3 T3 Y" }! w$ Z! y1 n
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
    1 d- @$ B% |, \; N  P& @, _% `1 j
    1 `3 b" ^* ]& C# W, {# j# d2 f1 |! X! a, C* _7 B
    我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入7 O& y7 @& S8 P3 W  T
    ! P& s6 J9 S0 Y4 z3 q
    ( g; C2 R4 D9 X$ X# k  v. A
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 |顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱

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