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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
    10 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好. s& P7 r8 S* d( E
    這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點  E7 u9 i' C& E5 Q
    請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的; m& G& K* @: K% J6 ?
    但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來" t6 M  V$ _* }/ N" C
    " D- o) w6 x8 U$ e( R
    標題改成英文,是為了避免大家的誤解2 c% ~9 H6 E: O. R/ R
    3 v3 q7 F2 P2 l' d
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=64854 U- z8 L2 R# {6 c6 E' B4 B

    5 I: D3 d: N: Y, P4 x& q; U# I9 L                               
    登入/註冊後可檢視大圖

      Y2 R- M2 [! P; ]中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命& }% {' b+ N+ C. k

    . C. e* Z# t% W; i" d) Y
    7 d: y) s& E7 f遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    ; F6 z5 {$ `5 u" o0 Z+ O: F; Q, A2 _7 Q" `! v% \
    : r% S/ ~$ N  v0 D: V
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的/ ?3 Q+ v. a2 X  O% |7 _4 l% o/ w

    ; p+ z* P* p  w: G8 L1 g8 r1 {# F- r
    但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
    % Z+ g9 g2 R  c: _+ n$ u7 \5 ^! w( J6 q比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力; D5 V9 s  \" |' L- F) B, l/ D3 N' D
    , D8 ^$ v5 c# B* _6 v9 b  R
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
    # ~* r4 n0 L, [3 s5 t
    - y& D% t, u! A( J+ _# e
    % f, M# c" ]2 }/ G但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢( P' h. A) p$ ~$ d( s$ B

    " s6 S5 V% C) p1 Z3 G  T8 ?
    + r: }/ Q4 D1 ?( ~但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌5 V( \. V2 ~  R( {& H
    這問題是最嚴重的
    $ S+ Y* G: C" v& R/ M因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    : o/ p& @* u! L3 L! P; `
    - b) l7 N, V) u6 d! I" d; a# z6 p, c) H! j% ?3 K/ l8 |
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? 8 D' [; ?/ c% ^9 X& Y* Z
    玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
    6 {& K6 {: q% o" [& N( v. p( s' u; }) O
    ) d' c* a9 P' ?( }
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
    4 W( W$ x1 M& h3 J3 K" c* L5 F2 k  r; Y1 ~5 u2 ?
    7 J% L* y  j; L
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?8 j/ Y8 l$ @1 x& c6 w
    , Z9 ?" ~' s) {

    ' L; M9 Q0 S1 r6 M有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    ; F! V! w% N. n& W+ U, U0 s7 t+ ~
    0 p; n: B* u; w9 f  I9 a' U7 H( [
    但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? + [+ s8 K3 I6 W8 p: X+ H" M

    3 V& ?- B$ q3 Y# ?9 c/ G  g
    9 D$ D; F6 D& L' Z於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標" r. h( W  H5 D5 L5 F
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
    7 }' A+ n0 W7 d5 b
    8 B8 l  z+ t% s$ f  K, n* C! u( ]  e0 i* `' N
    遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢7 U8 n0 f" J* i& Q5 }/ v

    ; B: D) Q6 ]$ w9 {: v- g7 B
    & f) D: a3 M6 O3 }這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?& d; w# J% b& ]" i& C
    / h" w' j( T  A5 w0 S: x+ Z. x, U
    8 m$ y/ {7 D4 U: ?
    玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的: ?# O+ `8 F) c5 B) ?3 p% c! |

    6 a* e' q6 n4 ^* k) s/ }6 ]/ l3 B4 J
    一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
    : X! ~3 n/ n. u9 E0 I" Z8 _( @& D" c6 ^# i& I, \! h

    % S, x1 u7 W% C% Z& d" k7 _基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上' Y6 ^0 {: ?+ I! J- e+ t# U3 i! |* O
    5 k" m" D2 w7 O  x% y# s
    8 B) v$ H$ K; p9 ^: }
    因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
    ) q  t6 @$ C3 c: j- F  J+ H2 A  \& r$ o" y% g6 e( W% v

    8 a8 o7 j6 l/ m" n, ^但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    : M! M/ Q/ o2 U7 N. {- w7 ]: E
    * f0 \& m$ J+ l
    " }4 E- \- i4 `* b  ]/ `因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
    3 S( S  f5 c) |
    " S; u4 m5 o  a) i2 t
    0 D1 F, f1 u( m, ^但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
    # c7 _9 e. ^9 ~. t# g5 h( \: g
    2 g. u" ?5 C7 Z8 n# Y9 g
    ' c- r# ]7 s9 t7 R1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    2 p: b8 M( t+ n/ D% N
      H' k2 q% j3 M# q3 f5 y0 S1 w0 w' N, ?( D7 E6 f: Q' b% @
    2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有). V, U0 J. T7 k# l% a5 v
    - }- r) V. ^% ?% D) P0 C/ u- C7 E

    % I5 t  O, t) z# n  K+ t一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外) Z" V6 H, K2 Z0 q" u

    ) T4 i, o) L  g' s0 Y' t) l3 y  t# ~1 ]4 I7 ^# ]2 H& ^$ F3 i" l
    配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程8 R. P0 j9 e8 @8 E  U

    7 p; Z  x7 t4 }3 P& ?1 R$ E. y) j& ~" P: j* t& m3 p
    中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看. i3 |8 ^1 l! m4 W$ {/ h

    # |, E$ K6 u! K/ e( N: |* B* H# z# N5 Y3 t$ ]  l
    北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽; s" q( Z) s& ?. F) K
    6 L+ L0 y' [! J' ]2 ~4 m8 U
    ) x! F( ?- Z8 h. \, D
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
    9 C8 ~9 L* F, R- {7 z) y& Y7 R: y; h1 B0 M! Y: ~8 u9 W: D7 J0 P
    , z5 @$ Y, K2 z4 C
    我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入
    * P& Q4 L& s  L+ b, u! T! ]' R$ }/ d+ G- i& i: y8 S
    ! m" b$ f+ \; Z5 i. h/ X( o
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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