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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    擦汗
    10 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 |顯示全部樓層

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    先說好
    5 t/ A0 ^, [+ c( V3 d. Z# e3 t這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    , o, `1 [0 S! `7 b# l請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
    - X" K' ?7 S7 x3 q但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來8 ]9 l* u. p* f% M1 R: g* w

    ( S+ _& \) L* g! V% R+ ~( R' u7 Q標題改成英文,是為了避免大家的誤解
    ) v3 N3 l$ n, a/ u! ~  U4 R
    ( L: [: ~( j" U1 _- V& Q# ^+ S出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
    % D6 w2 |7 j" c; a! [( k7 ^, t
    ; q+ b, v) w5 I% |
                                   
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    9 j5 g" d( l( ^中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    ; L8 e! ~/ d9 Y5 |3 Y# {* y: Q' w" k8 ~' S7 j* x' `

    + [: k. g& x# ]5 q2 M遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    1 [- I( H& ?' `, ^: e) O+ t+ n- t; }$ h: x9 {" |
    # P, [" e- b- `2 t4 J$ J  |7 F
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
    8 @) L% r4 L# g* y" E
    + Q/ U4 l1 h' Q
    8 i: r4 m- Q* l& _2 v1 U但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
    * ]4 r- D, c$ O1 G/ z比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
    ( V0 k) }9 U- t6 R  U4 [) X4 F
    / z. h- M9 ]# J" N% N: L0 ]花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
    8 a0 Z3 _& P3 V$ f2 m
    ' s# w( {4 b+ b9 W% B/ s( y
    9 {3 w1 P: m9 ^& S但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢, s  J: A4 {' [7 N, p
    6 n- W, L( E' i1 N+ C" t

    $ B; ]! J& D) s/ t. }0 M" i7 J但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    3 ?& A3 `6 G0 w- l* r- `這問題是最嚴重的  r0 L# m2 q& N, e
    因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    5 K! l8 A/ Z4 w5 \) |; ^/ x
    6 G5 @* j" Z  V/ d6 E# F- z" j% a) s& q* j
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
    - P- @& e7 G( \7 q- O玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
    " k  _5 ^: o; |  i0 p) T, K9 L4 N4 B: Z3 |& v# P

    % Q; _' g5 |5 w- U2 E" Y% O3 C就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
    . i- H% ?* _' b& x  C3 \# J% Q! x% b2 a7 E

    3 M) s; |+ T% F( l2 ?- S4 `2 f當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
    ( P; v& k9 b$ I$ k( |1 T) F1 Z$ L/ B3 }
    ; l& v  o0 u) g# z
    有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊3 X0 v: V& z0 _7 u8 y/ S

    + E: `8 |. M9 B* Z0 s7 S8 J
    % A+ h2 k, R8 R" h: j但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? # M3 H: u6 s8 t5 M1 z- Z
    / C) M! z9 b" j0 }. j

    ) l, e) v9 ]/ }7 o) S於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標+ b  k' l2 |! U
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
    1 H7 |4 Q8 Q* D) p. Z0 s# i% L4 Q8 A7 l, Y1 n" p

    6 s; X# s% c: g  q% h遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
    0 N  F4 c' T; J8 U" r5 [% o. T* x( j
    : z: G/ `8 t  g! E
    這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?( W( }, ]# }6 @% B
    5 Q. ]* R' \- Q7 G8 c& z) |
    8 p9 F) T+ M2 {  I, a
    玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
    $ o; ?2 I" h0 i5 c4 N
    # Z% R; A' k% ?6 h: h. P1 h! Z1 _' X% M. l+ \
    一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
    / }8 S* _3 S: G0 d6 j8 b$ ]+ }0 m& ]0 ^% {" _  n/ b- s2 ~

    ! @4 _3 @% s/ Y& z, J! N基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
    # p9 H1 Y* _; |1 V" s
    3 h$ [% o( o+ z( ~
    2 e  z5 E- T0 k/ K因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
    7 I$ y! }9 j6 z6 T# Z# x
    5 [: y; T. P: j! c; g
    . y: [% p& z! L) O  {8 g' I! u& ~但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    # [  J! ~5 k& _, M9 |3 w5 W& D" E. s- T4 j/ }
    " I! X6 Z; j3 J6 m
    因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口# H& K6 d- i4 `& w8 s+ e. L5 Q

    ) |, Q7 V$ s" v7 Y
    ; o: Z2 O6 ?$ }3 a+ _' L: y# Y2 e但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因3 r3 x& d9 N" h4 A% y3 E/ ~  I0 U

    3 G7 ^5 G' k( S4 ?5 ~9 R0 T3 @( P" A$ J2 F1 ]" D( k) B
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來( D& \) ~1 c( s% F8 y8 j

    ! _8 b$ u  B9 ~" j/ u7 W/ g; I$ d/ B: W) [6 S4 n- J
    2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)% r9 b) w4 C% F# ^

    - j- k1 }4 f4 S8 H! u& _
    ! X; l! w. s, m! f* H2 f1 j一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外2 M0 @7 m* i+ T2 ~
    : Y2 h+ P5 y+ u4 N& a

    7 r" D# ^! ]! r" q8 W% h/ E# o9 c配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程' V+ I: K# z0 A  |. Z* e
    6 I# D: \; J. U
    : p3 x4 U. j8 V4 w! U
    中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看9 c, x, [, i8 c4 P) F/ S

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    北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
    1 z5 a3 d$ ?8 E" N+ o0 v+ _2 b' a1 f

    2 y6 e# q+ j! D' N2 T! j8 F1 L雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
    6 H* F7 Y& i5 h% |
    8 K2 v& c& a' n' u! t6 D
    6 l% v( T2 I- @! R$ e' a& B我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入  G9 r$ f/ V8 ^0 ]' t/ T! B! J! Q
    4 _( _/ w$ P0 |$ [0 S1 A
    2 u" n# F9 Q3 Z% K
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    奮斗
    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 |顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱

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