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先說好2 }+ {2 t, n0 V$ c+ \9 Z. E
這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
& R) u7 c. N% K$ w* ?- A) P* l( |請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
2 s# I# A4 v$ \ f' [& R" [但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
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1 H; ^$ t! C9 J, b標題改成英文,是為了避免大家的誤解
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7 H2 ~6 t& b- K! r6 g, j9 |: c- t出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
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中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
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7 Q" Q4 y& z( [遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒0 x& J- V0 R2 d$ [) K! t
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6 a5 T4 z# I S- ]6 _這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
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$ v; u2 U E2 O2 D3 G h. e. u; }但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題% Y9 f3 [' t A
比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
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0 C% Y W& H$ f3 V# H7 X1 q花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽$ {1 K) }' A+ }6 K% O- _1 ^5 f y* l
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但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢; l) |% O! `! [& l9 {
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但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
& ] ]% j0 T- p/ K7 ? Y4 e# ^3 {9 w這問題是最嚴重的/ j' v0 [, _+ M) [8 N0 ?, C/ F
因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
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- s7 Y% C4 R: x! {, R大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? ' J8 B- |. C1 i0 p
玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標" H) E! q. ?! a$ R+ `) c9 H
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) O! z2 P( \0 G$ Z就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
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當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
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$ y( v/ B! c9 |+ h2 F, ?有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
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4 n' m3 r- x4 ~但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
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0 \ R* R7 j2 _於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標
l1 O! ~# ^ G4 m- h9 L" B' P% Y另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?* z; @5 ~ R, o# J$ \0 `% m
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9 z9 ]( X' L5 Y: u+ T/ [3 V* f遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢; N2 [2 d/ s1 W
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9 P. ~ X3 ^9 r4 d4 y7 L! d& [; I @這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?1 g5 U V# u" y2 W& x
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玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
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! i6 \, f/ X0 h, b一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
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1 Z* D8 J9 R3 Y( x- O- v# p( ]基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上! t* r( T( ? {/ h+ [
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因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇2 f. J2 h* K0 d
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但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
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因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口/ j; T7 O5 h0 N6 t4 a
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+ U i& v5 \" w- {但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因% R! O6 A3 u" _$ @) R, |6 f8 @! {
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9 C L5 {9 J( y' ]9 h1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
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, _: x2 y! S9 c5 }1 Z( `2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
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5 ~" z' y1 g, U; C5 N2 ]8 F一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外' f0 S8 o- o$ t, ]+ y
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配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程* L: s/ w# c! | o& o$ e5 W
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中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看# b8 y) @" m# B
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北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
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雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
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# m" G" E& C( j; b: r我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入# D9 C: N6 j! v1 P4 U; H
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在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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