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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
    1 小時前
  • 簽到天數: 5922 天

    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好% i  E3 N+ f+ l# H
    這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    - y4 J: V! B0 s) U! P" c( |請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
    1 N' ?' s- T9 g但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
    , t9 d7 C/ h4 T7 E2 d& I5 q9 d4 X. z1 G9 t
    標題改成英文,是為了避免大家的誤解
    6 U4 a$ W- Z3 v" x5 S7 q
    ; S, q2 A2 l3 L8 y7 Z8 o0 j) ^出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=64851 @9 ~$ ~- @/ \. X

    ' `, o8 ]& L) W7 N- Q                               
    登入/註冊後可檢視大圖

    3 j* h3 `/ G3 r, V6 \6 S1 o% r中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    , i% Q% L% h) ]; |' @5 I, m& N7 z0 H2 u; {, m7 @& a( p
    ; n& @; ^. s* J: O4 C0 c/ w  U
    遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    ' t. J. z( ]' t/ ~# l# [
    2 E$ J: f  `; U
    ; e; V) W: f( r8 P. _& ^這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
    $ i. V, Y' {% X5 y4 B2 j# P  R2 ?7 y* _- p

    2 l, H* w9 d, |. q7 H6 D9 S) z1 }但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題7 Q5 G8 ?2 R" e0 ~$ U" o
    比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
      G* Z3 ^" `/ C2 p$ E$ p) T0 E: n1 B/ ]# U
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽1 M/ z+ \+ F7 U  `6 x

      }, J. V" ^% H% L6 D0 S- Z9 I! s! _8 u- {
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
    4 O' Z3 z0 Q! M: D1 h' l& ?% o# P4 G  Z# Z/ `

    2 y$ z$ b0 }3 C/ e但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    7 E4 }% U; n7 d# u+ l8 q+ L# w這問題是最嚴重的. n! V& k& f$ t: H5 f. i
    因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    $ I! ]7 Y( @  R" z/ s5 m" t8 e& u7 n" _

    ; x# a0 S# R& d$ ]大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? % X: t1 K8 [9 Y0 b: @! y
    玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標& R  G1 X5 P, {: k; u- P
    . ?' R6 V$ P# E) j4 `# ~. V

    ; Y* \4 M+ w3 _( Z6 {就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了% u" U, e, \3 n  {5 l# B
    / z* e, z; v9 P
    ! \! J0 l  a4 z( E+ [
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
    3 V7 F- O& _! f& [0 `$ A% L
    8 G8 \4 J3 a( h$ d2 ~- i# y6 h& E7 `1 a
    有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊& }: C/ r  ?& x9 s0 v# t# H

    2 J3 v4 @( x9 g3 B& G  `2 y5 Y
    2 J# u: m' ]$ n/ N但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? 7 C1 i) P/ o2 E6 ?' k7 G+ j% ~' C
    % _2 O$ A1 W: F; q( i, N

      g  X! I% r% S. o- X於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標" }: E  t2 X% h' ^6 s
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?% @/ O/ r5 ^2 E3 n7 C

    % G9 D: m7 Q+ M' W4 j2 W/ m2 {. n: a8 b
    遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢# d& a9 L/ J4 X

    : s, C% n7 Q6 R% Q$ p0 Y
    + |: X- c" p4 W+ M8 c' t. c這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    ! b: r4 n$ |" Z5 c# H
      s4 ^; ]+ ~& z& _7 p" a% y$ Z5 H6 \* Z  n5 J
    玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的0 g6 N# ~& z6 R: }9 R

    ) k" P3 k2 i9 L( c( P
    4 I- ?" T; n; S  e一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感9 {2 J  q& W7 O# W$ W, `9 y+ @
    # Q( J2 k/ d6 Y5 r

    ) L% {( K0 z# i3 n基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
    $ ?9 u9 z) G0 u( |5 w4 ~
    7 _' Z+ S/ P  r0 P$ Q5 }1 N5 n( G! O0 a7 K; w
    因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
    ' `+ W/ A( C" Y) x: i2 ~4 W
    $ V' r, @4 \! F5 W
    ) X+ j' h# A# m) ]但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人  P; v; s/ C; h$ J0 g1 t' Z

    9 N2 \' `- h' v2 ~# {
    " l3 {5 o: `, d  ~  e9 I# D5 T因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口9 \  S) A9 E* K; d; q
    & I! x6 y$ E9 o& t- |* R$ ~- t

    7 `" e0 y' y; L但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因3 A3 I2 W% B& s9 r) v
      L3 w0 U& H0 ~  h9 F8 e
    # k0 [9 K0 P) k$ s
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    : M) E4 X- h+ k& q6 l
    / T# p, h, r8 N
    9 A! B+ Z' ~4 Z% X5 m5 l* o4 |2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
    # l3 ~5 U0 C, l3 P; S$ t* Z  g- p, p2 K2 T3 ^0 n
    % U: w% N1 a- A7 {7 u
    一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外3 i. x% n8 |8 s- B
      [7 Y3 f$ Z, L" L6 O8 Z8 m

    : s5 X3 J9 L- c9 [2 R+ O配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
    . k7 R. Q% w! C2 J" W0 `% Z' E2 C# l, O  }6 p. S
    : B! u& m' h7 e4 |, s
    中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
    9 Q8 n+ U4 X: T' [9 g; @
    % t4 W- P" {! [. l( a( e3 f$ y8 w- a
    北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽4 g# `0 P+ z. J0 Q$ m

    % g% D4 X; e: Y# r7 j0 _9 o' m" v: [) {' C# S) f1 A
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
    3 f) n$ W* j" e1 K( j! N- d% O* u3 }6 {/ \
    ! Y5 u0 ]# a( M& w* ]% Z3 E
    我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入2 I) {+ o6 C; u

    ; T! P% @, W% N/ ]! R3 N) f( ?8 e- b# H  K) g6 `; a
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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