找回密碼
 立即註冊

等級:25 - 爐火純青

經驗值:0 / 244

魔法值:13482 / 13482

生命值:4%

升級   100%

  • TA的每日心情
    開心
    3 小時前
  • 簽到天數: 5459 天

    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 |顯示全部樓層

    馬上註冊,結交更多好友,享用更多功能,讓你輕鬆玩轉社群。

    您需要 登入 才可以下載或檢視,沒有帳號?立即註冊

    ×
    先說好
    - b' S4 U% u( M! m0 J5 ^這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點* Z# Y, g! c: T
    請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的2 N& U! e: S' Z0 V  g4 l0 |
    但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來8 J5 Z% e: R; |* F3 e" v

    # D8 I5 R& k( S/ i5 o標題改成英文,是為了避免大家的誤解% r% a/ [, }/ d2 a& m* I- y5 q' m
    : W  Z+ E5 k7 f6 w+ h# s6 b# n
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=64856 I- I/ k7 A% \- c" [& X( j3 Y

    / q6 w' u2 j2 b& W  o) _  z- @                               
    登入/註冊後可檢視大圖

      r$ j& y4 X  o6 Q% C8 H- \中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    ' G& ]( g% ?3 E4 s4 Q) Q: }. c
    ) \% T% p) S/ Z+ v$ V4 @3 H4 H0 j* ]; j9 C# L( i* m2 {& y
    遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒5 K* R' O  L, H5 E' L
      N' s6 \  U' M7 q) C$ h/ X
    4 A- R' o  B; N" C7 m( T$ w
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的$ I- D9 v0 }3 v. ?2 v; K2 X
    ' ~: _6 Q3 v; k) D8 S
    9 G: t1 R' |( L. o
    但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題6 p) _* R7 x* n. n1 Z# ~$ F
    比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力: M3 N  f3 x9 x4 f5 X/ |/ `/ z( s
    6 l! D4 |$ @+ ?6 M0 I' f& T
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽* I% A3 ]; |# H+ C" X* y

    $ S/ E) B3 L/ o9 B5 J8 M* f" @8 V) j9 Y" W" k1 S- d: L
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
    3 J5 F  k1 ?+ |# n2 \
    , V( ~) O; j- D0 f
    # x4 G% G, H% s2 s; s4 I但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌0 w1 p5 H- ]& `: L0 W' L
    這問題是最嚴重的
    ! `1 m5 M; E2 {1 `因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    " M  e% x* O) k: n3 r
    1 k7 M5 B" W8 Z$ w7 ?* a( r
    3 W! K; U6 G& l6 K% `! K大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? 6 f9 F5 U( @# d9 T# {/ q: u9 }6 ]
    玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
    ! D$ m' n2 w8 M" C4 R& n* _0 y# v3 d
    ' c$ Q8 Z* Q2 J: z
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了# f' T4 {0 _  J+ H4 h

    ( g3 m9 N, g: ^: e' G7 [. p. s. {+ H
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?0 c7 G7 G+ ?7 n6 @8 d5 y3 A
    ' k' |+ D- Z$ v9 z& \4 N9 j$ P- j) s
    1 U) S2 B2 _9 i. ?
    有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊$ O8 N( p6 y4 Z  P

    7 S* f/ _1 N% f' M& @1 @4 w4 Q4 @3 g9 b5 W
    但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
    ' d# m3 n* I7 M$ S7 N" S* M6 P( F: y$ O

    2 i' Y' C- T- J+ d" t! O( N# G於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標
    7 m% e! ?) m3 x0 F: G: y: Y- K另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
    ' K/ C0 ~; ~8 L  _% T5 P9 G+ S( D7 W+ v& t

      q) ^  A0 X1 _( x8 @遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
    * g9 N' V, h& _6 H+ L' l
    1 Y/ ]9 ~: ]/ ?" Q
    & J( c8 K/ M' J- T這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    " s( u; C& M4 r3 b3 ^: z
    ( K; Y: _% `$ T8 ]
    " w6 \& _* G8 V5 f. I3 ?9 H  f玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的: {: ]0 l$ _: G2 C! _# U9 ?$ {
    ) y2 k8 a& S6 W0 b
    8 [7 A7 g4 {: e% ~& }
    一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感* v8 q1 B% J: w1 H# C. G+ t
    ; j: T3 u# W3 G$ j) x! s' z
    ! F; i7 _2 V% t# F/ C
    基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
    ; ~! J& b( h# H# z" `
    5 c$ g, V! Z' v, n
    6 Y% T5 B8 M6 C. x8 T% P因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
    $ y3 P# O. E) e( N3 U
    * j8 y  C; k: G7 }; f
    + U- N% H: m% q0 t- J但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    4 B0 j) w/ e/ a& e6 R
    " U* H- ?" z+ N* Y6 J. m! o4 R( V  g% |& N- I6 ]  s) S5 z2 h
    因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
    5 r" z  x$ f; _, p( _' w/ a
    ( G# d  S4 j2 H; w6 l( r% ?* O! ?. R" R/ G; R
    但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
    ' R! c: m- C) F
    ; ]5 j7 d- B) |* r) _* J" b, C; E) _& z
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    # }+ d2 y( H8 f  i& X9 T
    2 v/ J, j" U: {
    . t1 P) E, G  ~& a2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
      @3 s4 F) Q! F, B4 `1 ^5 u' O& }1 F. o2 s

    % A2 W1 o% R) C3 R' m一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外  N6 A$ F  U( H( P
    8 l1 K: e8 v( ?  E/ F

    2 b. s, _2 o: s( j1 c  e' \% |5 c( K7 J配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
    3 v. Z* C0 r3 E1 }9 C- A
    9 c8 N4 t& e( j+ Y5 b$ y) Y' K% F$ d! W* c. I0 H" g! F) w0 ~
    中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看& z* ?* j3 \; @8 M  ~+ z, K' [
    ! e* [) y: L( r) K' q% y$ k
    $ E+ V8 f& b/ P9 W% |
    北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽9 E; g8 u- {$ \5 z! c/ C

    2 [# G- X( p9 z2 ]* H4 ?# c: w: Z' g+ J; \
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
    $ ~- S3 L: i8 [3 k) ^' V  v7 J0 y( q6 f0 |8 o+ z

    - m( |9 ]: G! E我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入* z$ q+ Q- K5 @  i. z9 j
    7 V: L7 g5 {, P. b, g

    ( v& x' A9 w4 K( U在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

    文章的最近訪客

    等級:11 - 出類拔萃

    經驗值:0 / 100

    魔法值:501 / 2993

    生命值:0%

    升級   25.25%

  • TA的每日心情
    奮斗
    2017-8-7 09:35
  • 簽到天數: 249 天

    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 |顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱

    使用道具 回報

    您需要登入後才可以回覆文章 登入 | 立即註冊

    本版積分規則

    Archiver|手機版|MyXNova (原 myxnova.com)

    GMT+8, 2024-12-24 04:02 , Processed in 0.012979 second(s), 11 queries , Gzip On.

    Powered by Discuz! X3.5

    © 2001-2014 Comsenz Inc. 界面設計: 我的XNova論壇

    快速回覆 返回頂端 返回列表