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(轉帖)Why never play the web game?

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  • TA的每日心情
    奮斗
    昨天 16:01
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好
    & @1 B6 N4 X4 G* p- x# m- Q) O) y- z3 ~這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    0 A5 j3 i7 O6 y( p7 b0 I; y請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的% ^) l% P! f- X# X! o1 c0 ?* O
    但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來8 h+ H% t- ]# n! ]  n9 g$ z1 @

    3 I6 A" N3 E( R# h/ i" U標題改成英文,是為了避免大家的誤解
    $ G: h$ n4 D; ?. i( D' K; F" ~" i5 s) P
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
    ; ^9 S5 K9 ~1 D  v/ D' x  N- J; L
    , r/ h% I( z( R+ Z* C/ R) F4 y
                                   
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    # Y& e5 v! s7 @* ]' r; U) h中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    6 C, }) A3 f8 }* n4 P9 x  o6 d3 u; n. Y* ?3 f

    2 k- M- {% v) i  c3 y遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒, p5 w; c. Z6 Q

    % t, W; R% F; a& s% T+ N+ A% }9 P
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的; ?2 F5 P, H7 O$ M0 ?6 R

    " O( w4 g) V3 s% h
    $ O6 G! W0 u* F+ \# t  A但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題( C: F. E4 p' S  N
    比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
    ( c" B8 w. ?  @8 ]5 Y! B, `
    7 O( A9 q2 D2 m+ C花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽& E( j: O7 k% V6 X" P) r, ]" F

    $ r2 l! `1 T/ Z5 ^# G* ~; D! B& F% T5 A* z; o  \' m
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
    2 h+ f4 C9 p- r6 A# P( d/ B  y! ?2 ^6 f3 V7 U; m. D! l& d+ U0 G

    6 }% {+ t8 c' c; ?+ c但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    1 ^" @$ s! U6 q這問題是最嚴重的
    + C7 m( |7 M- x9 |' _6 S因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    $ n8 {( G0 J  s$ s/ r0 P$ h% I/ C7 l) V! a$ I* ~/ V, ?* i
    ! P8 l7 ~& u0 i. j8 R& ^6 M7 c
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
    ' C& Q8 R1 h0 [  G* K$ L( J玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標0 r4 m4 P" U$ g
    2 E7 t7 L: d0 [: r

    3 l) J% h* k( b* v/ a  p. G7 ]6 A7 I就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
    2 G$ z+ I) B( W% _/ N* O5 L/ H* D8 U/ h+ P& b( U1 A. d( m# b4 {: E9 {3 u
    8 S( h7 L; ]9 _9 M8 C* L/ n. R' j. U
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?, T% O( F/ o* ^: E" y

    ( J7 T+ @$ j; b, P
    ) L6 _' N7 V4 f6 @8 |1 k; E# A1 K- f* P有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    % X+ k; M1 t. B% U$ q9 ]6 G) g+ `# c

    5 Z3 u! H1 k1 ?0 K7 r( U但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? 1 O! Z5 ^% q7 M+ Y* L- Q% n( j0 \0 i
    3 @  P+ J9 ~& X; r' a2 o
    7 L: ^* ?" R5 y% w
    於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標" l) e) x5 T; t8 o) x
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
      d, N9 p( N, a- l6 w/ f8 F. `# k+ V9 \* E! v
    4 }1 G( g" o) }0 c
    遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢& p! B5 ^6 r+ A* \8 O

    % [% W5 u5 X" u+ U$ I5 _5 C4 L' v; r( U
    這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    ! `! ?2 o1 |8 Q5 ]( w; [3 W2 c
    8 L8 k  G5 q1 X! P
    9 c$ ]4 @& `/ k" I* i玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
    6 [! C' Y2 T/ m: n
    4 ?- F7 a) k; ~
    ' T' _% U5 a% s! I) H. l一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
    6 c1 W( ~7 j: O2 q6 R4 A. l! H* m4 i. p4 a7 M

    ( J4 k+ m: r: N7 j. f, [基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
    / m" Q8 |+ w5 z( K  {( @
    1 X+ f$ Q, F% Y- Z
    3 h4 J. a' l, F因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇0 y0 a1 j  V0 f3 s
    & G& W! S. s* O6 F* ^! s* h

    & \- ?& Y4 P& G0 g, H0 t4 k但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    $ i- ~8 `; H0 O6 s% h6 I
    , ?* H* g0 \" g9 \4 G; ~" ^! T4 f& G0 P( i) h
    因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口" \2 I: f/ p$ }2 o2 N

      V6 M9 H  v) l. y$ g( E. B! ^) ^! b3 G# i# H+ o
    但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
    , I! Q' x7 j8 G4 W7 c/ W0 l& ^8 j/ {+ N
    , H& _3 _8 C' p8 b
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來5 C- S/ m; |/ G  L% y3 P
    & U- h6 }1 @( S

    $ C1 J1 U- d# a) ~3 N. f2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)+ {8 E$ j+ E- @' u+ j, h
    ' L2 D1 M: r% ]1 X$ Y* m6 [2 C3 j
    & F! R9 l- ?' `; f7 A) ~% p$ A; M
    一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外/ z2 C8 `% U  n) M5 T9 X( d

    ! S# e9 u. i$ P9 }. [! {: L. a1 M
    8 |- K, b' G. ^5 ?5 n4 C配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程) }& Q* f, }, ?9 p: m1 z4 P# Y

    : k& W' e: D( {  [/ o# ?4 B& B& t/ O
    中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看' f' }" e# `9 b# z

    , S/ v  g* e, Y& p! T: V- f
    0 G6 u" ]0 z9 i2 r' _0 R北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
    8 L9 B. l. G- X; i
    4 @5 q6 S9 v( H0 W0 [0 [9 G& R. v0 b
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
    - O: R& @7 C2 U% D, S2 T
    0 j8 A% N% g8 y
    : f( O6 ^! |! Q2 j3 R: t: u6 E# l我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入7 w" ]% P$ {' W
    - h8 `9 L0 r, S( e

    6 n" Y, O% B3 ^3 \  \' D在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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