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先說好
/ q" _7 R( G! X) _: F& l這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點9 e6 ?3 p! S5 p! ]7 t
請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的7 X: a- A7 n% z& V |1 T# Z
但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
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標題改成英文,是為了避免大家的誤解2 n5 O! i8 V* }% }: [
" ^1 K; {- K- r" c出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485* A9 y! `+ ]- K! t/ O9 U7 A* ~
. k" [6 W' G( M中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命( {; r7 [9 j; V
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1 _" R" l8 u! Q. v- j遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
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+ a" _- i$ R( G# `; q9 c這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的# G6 x! Q5 t) l
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- I j: x( @' ~3 X7 m& K, B但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題9 h1 r4 G( `1 o( x+ \6 M J
比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
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7 n" O) o5 @ K/ L& I花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽$ Y& C% ~# o, X3 Q9 Z
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; w' B3 M" T r4 ~4 ^" I. q但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
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但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
; A! l" r% [+ ?# u這問題是最嚴重的/ d7 L( d. f& |+ K+ U2 _
因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了. x9 ?* P: Y/ y& U2 S. N* L3 k
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大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? " m3 {; r* t2 T# U4 r/ N6 A
玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標+ d3 u+ g% P6 j8 y
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就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了5 j K5 t: D3 U7 X
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當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?) p, u3 \$ K$ O; U% m( e
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- M! k+ K, [8 N9 ?4 \有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊4 g, L! P; [& K/ ]: g
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. _. c# n H* c% B1 F9 C7 ?4 Z但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? 7 F6 }6 C$ D. z! G5 [
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於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標5 f% Z4 ^, X# Y) d/ Y
另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
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% y1 N0 @$ D- l3 G遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
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6 }4 f( `* e! t6 V; U這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?9 U3 G; b. y! P
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( k5 v: B: X; M8 \! H玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的3 _$ i* i+ ]1 g, s" ?2 j9 E+ m
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一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感" v% R- B/ W: F* M0 [$ `
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6 ~$ K7 X* y9 [) I( f基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
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0 t+ f% F, a2 R. J因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇' x( v( C0 \$ }. c1 k _
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但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人' K/ M! y9 q# L. b
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+ Z3 j* f% P2 A5 @0 T因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口( E7 ? i3 _' k9 y: k. P+ W4 O
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& G c# F. b; I2 w+ F6 ~但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因5 A1 X2 H W/ j
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6 l8 [ H3 O# |1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
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2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
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% G6 s" a0 T/ f- D一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外- Z/ E- l" r; f
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) G+ ^$ v+ h& f4 r5 [8 ?" ^" }配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程1 \! M X- `! W, ?) Z: S! z
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+ q6 O a6 ~5 v" }% H, e O中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看5 x$ d' f& N# ?6 I& J: I
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- M% o+ `6 ]3 Q& N: k北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
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雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲9 e% ~) [( s8 c: Z9 ?: n
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w% Z: P5 ^1 |) S1 S2 f9 c6 V% p9 }我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入; f) R3 J3 j$ X; K! B* t7 Q. l
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在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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