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先說好
) n" @ j6 D# b2 B& h這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
0 d5 [8 } S8 E' F請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的$ r) f! I* j9 ]3 W7 X8 t
但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來8 c. w; p: _% s/ k* F- @
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標題改成英文,是為了避免大家的誤解! J. q: n2 A S* X v" b6 L
) S/ W; y+ u+ \0 M2 V$ u出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=64856 I6 q: J) @! E
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中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命1 c. N4 {! v3 n3 T# C2 Q+ }" d
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遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
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這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的7 E) a6 C, E0 D3 W6 Q
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/ S- U& Z7 K- ?5 C1 K但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
. w5 p% |/ G4 ?& C1 y$ r0 [. f比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
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花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽( {6 M3 k7 J8 l# R1 o
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8 | o9 I: X) L' |3 r! s- x# A8 b但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢' O: i( P5 O' `
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但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
: u% H" P b; {& ~9 W! |: y' ^這問題是最嚴重的& w6 G1 O4 E W! J, Q+ m
因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了! w+ [: V2 i7 E1 J% ]; _
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大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
" J. M% `4 Q: m! {- S9 K玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
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0 V! B+ k- p& J! T8 u就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
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當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
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有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
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s* e* k1 k; \9 ~; j但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
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/ d: B* t7 z" _於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標% w3 H X0 h# w9 f" m2 E
另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?; @- c" m0 p' z4 w/ M
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遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢+ Z: [' Z I" H* D3 }/ n) l" ~" W
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這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
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3 o% _" _' S9 |8 G玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
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! C% c( F1 Q' s& x/ O' T! k一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
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+ {' u" j' i) i9 t基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上/ ?2 R) f4 m- F4 D
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因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇6 z/ C+ E" J! I, z: ^: U4 N- D
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" M+ [) r9 z: S/ ~6 Y* k. A但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人, C* r4 J7 {3 |) z% B. w# O
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1 f# ]7 f/ t: Y& t9 O9 D6 e因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口8 Y7 N3 g$ @: Q4 {" M1 P: H2 T
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, D1 H# U# J& `% H q* w但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因8 c0 c0 F9 k3 x8 E+ p+ X+ p* `5 r
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1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來7 `" }3 M/ T$ N b5 ]
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2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)& a* z6 [( W, [& [2 j( P
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. B2 q8 I# n$ V1 i. j5 s一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外. |! }9 I3 J% H% X
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; h. A" m# t" _) U6 ?配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程4 j" ~. F2 }3 _4 D
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5 e1 [1 W4 |# ]" s& G中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
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北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
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: Y. [" C& g" P0 q7 `0 D雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲5 D# |' ~, r w' a' \; ~( z- ~2 I% a
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4 |! R% \- \# S我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入. J! H! \8 x; ~ Y ^4 e3 n
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在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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