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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
    22 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好
    : t8 Q# L" |6 A這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
      x* b! V' n7 }  O- Q請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
    ( J. y* k0 j1 n! e4 {但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
    ! U# n  z) a' S( E. E5 @% U6 P5 U) q) g' ^
    標題改成英文,是為了避免大家的誤解
    9 i$ ^: W7 X* ]9 A. [3 v4 M0 }* u3 o- W3 ]4 U: g7 ]
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
    4 E6 `# W9 o; x3 e7 F" I

    - j1 @) [9 @# H# w; \. a1 P                               
    登入/註冊後可檢視大圖
    + r' ]% r9 f- J/ }; O, H2 {* R& v
    中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命! z; i. O% T) ?8 w" _6 @
    9 [- H0 j4 Q# z, E9 D
    7 P+ [; M( I7 ]/ z3 L
    遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    4 _' u) T% }/ {6 a9 ]. N% a* ]# f2 Q7 j& X* c. i% `# N$ o+ |
    + A. A: a+ V6 @, ~5 n; h
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的" c; a8 c' _' w
    ) b% M- g, R& W

    6 ?/ o9 b* x$ V8 x: ^; V) k; W但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題1 Z) Q  A, V" y# m
    比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
    % P, M3 N0 W1 j( d2 g
    / f- q$ K- a8 o花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
    . S; H' o8 X) t. }4 {
    + P9 w4 ?" c3 k( B' ?- r& j* v* f, @/ @. S* G- S3 ~9 {+ W
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
    9 e) y* X3 R2 B6 N5 L3 m, `. q4 ]3 P# k

    , |' Q# S8 v6 u$ i4 l但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌% N( I/ q/ [# }- `8 y
    這問題是最嚴重的
    ! V" Z4 V( I( [4 x9 h3 o因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了* ^1 Q$ }3 n7 C: H; o) n; Q
    8 S+ \5 e- [$ \1 D
    ) C3 c2 g6 ^& W/ ~: o
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? - i( Y& K1 u+ C
    玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標$ Q! p3 m3 ~) s0 p/ i' {  ^* o

    " }; k" M8 j, Q2 J4 i$ e9 d* K8 Q: Y8 |# a* j
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了; C9 m* E- O! J# K* j, N

    3 z) ^+ g" N: ^1 [# {( G) ]
    4 s* |4 W) h9 Q! V. X+ g( m. B, e, c; B當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
    2 D4 D: Q, w) w5 [+ Z7 U# z9 j% P- q7 \- v" W' j

    : D+ S# w6 W: i有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    # Y) L' l* x0 z$ O: Q5 e
    4 U5 n/ ?; {4 s* w7 s3 }+ f  V
    ; H+ W  h+ D) Z/ x! l5 X但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? " r+ \3 C+ p" i( O* H5 U% w
    ! I. _2 ]  J+ P  `" E4 x

    - h, ~9 Y9 c* @9 N/ Z於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標$ b- q" }  @' g
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?7 U% u% S5 U" k' G

    1 N( l: y0 y9 E
    + Q2 P# w: |* d- D# `: o遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
      R+ x" u' [. _$ I. S
    ) z3 X/ S/ e/ g' g3 _- X8 O7 d& s0 k1 M+ g) I) b# u( {7 Q, F
    這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?  y& A% L( P$ ^$ W! W, A& W9 |; U, o
    # W- q4 {) z7 c  ^

    . I; T! g3 A% F! p# J玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的9 C$ E& s; K7 Z5 {

    6 w% @; ]4 R; f0 B7 ?! h2 K* z8 q" T/ Z& q% F
    一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
    ' N5 U* |% {# a, k8 n( r% `4 L: O/ m% D6 p" z. }
    7 |4 s- Q, L" o. a" t& E( ]
    基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上5 h* r- o7 J3 P# ?. B  K# ?/ ^3 b! }

      R' R  I; z% {" t- r9 w5 ^7 F. i7 z* q% O' o
    因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
    6 a/ D2 y6 Q8 G' }1 I3 }" m" H" S1 u% G% l
    8 k5 W8 w9 w$ f! r( c: J! \5 X
    但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人: K* U% [/ k9 q+ Q2 P

    4 T2 ~% D- J. s; k% Q6 f
    # X' g) k4 r4 [6 O( ]因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口; n  R& d$ z: I
    . Y: R! T% y  D& ]* {- B7 }- ^) ]2 P

    7 Q" z4 I; T- u. r5 l1 E但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
    6 k% n6 I% _: s; r) Y( q1 T
    3 g) z7 n; e' [' `. p% z. G9 d$ [
    , C% C! L) i( J1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    - v  e+ \; g/ `  L5 b# S  M1 K$ H/ h( ~) v9 J; f2 }
    - W% z3 q0 O! e. ]) c, q5 d
    2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
    - _1 g3 X; C- J% o- y* \" F" u0 y0 ^, P" i# ]3 P

    2 K% O' J# e2 z) _一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
    ( m6 P2 ^. `! ^$ K) h6 ?' R. q4 \; S6 u+ N/ S9 g1 h
    / }4 I- u1 x3 ^. p. u: Y
    配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
    : K; A. _' A8 [) B! |2 v$ q/ r7 {
    % w. z/ `# n* R7 p/ F. E$ R' a1 o; q$ [& ^( w
    中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
    ' J4 n+ m6 b  O: }+ A9 _# B* l$ v) z- X2 m6 a

    4 z1 V' m2 {  m% ^  n0 p北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽) @6 k" r3 g( T% |8 N( n/ r

    * W; `& b8 n% `; z% h' ?/ V- |( G4 ]7 x3 I3 C/ A. u
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
    7 G1 t, e5 n7 C- U: f- B* `  J* U
    : [, A* C6 d8 }
    2 K" j" {1 B3 }我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入7 Q$ s* c) ?4 d# f5 p# h) h1 z

    5 F% [  b2 B1 Q. U& U' ~% E* T! f8 Y% [8 m7 N6 j" C5 j5 l% U
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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