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等級:25 - 爐火純青 經驗值:0 / 245 魔法值:14415 / 14415 生命值:5%
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TA的每日心情 | 擦汗 10 小時前 |
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簽到天數: 5796 天 [LV.Master]伴壇終老
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發表於 2016-11-18 19:26:01
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先說好
5 t/ A0 ^, [+ c( V3 d. Z# e3 t這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
, o, `1 [0 S! `7 b# l請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
- X" K' ?7 S7 x3 q但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來8 ]9 l* u. p* f% M1 R: g* w
( S+ _& \) L* g! V% R+ ~( R' u7 Q標題改成英文,是為了避免大家的誤解
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( L: [: ~( j" U1 _- V& Q# ^+ S出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
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9 j5 g" d( l( ^中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
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+ [: k. g& x# ]5 q2 M遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
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這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
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8 i: r4 m- Q* l& _2 v1 U但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
* ]4 r- D, c$ O1 G/ z比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
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/ z. h- M9 ]# J" N% N: L0 ]花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
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9 {3 w1 P: m9 ^& S但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢, s J: A4 {' [7 N, p
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$ B; ]! J& D) s/ t. }0 M" i7 J但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
3 ?& A3 `6 G0 w- l* r- `這問題是最嚴重的 r0 L# m2 q& N, e
因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
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大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
- P- @& e7 G( \7 q- O玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
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% Q; _' g5 |5 w- U2 E" Y% O3 C就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
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3 M) s; |+ T% F( l2 ?- S4 `2 f當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
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有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊3 X0 v: V& z0 _7 u8 y/ S
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% A+ h2 k, R8 R" h: j但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? # M3 H: u6 s8 t5 M1 z- Z
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) l, e) v9 ]/ }7 o) S於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標+ b k' l2 |! U
另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
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6 s; X# s% c: g q% h遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
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這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?( W( }, ]# }6 @% B
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玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
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一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
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! @4 _3 @% s/ Y& z, J! N基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
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2 e z5 E- T0 k/ K因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
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. y: [% p& z! L) O {8 g' I! u& ~但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
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因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口# H& K6 d- i4 `& w8 s+ e. L5 Q
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; o: Z2 O6 ?$ }3 a+ _' L: y# Y2 e但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因3 r3 x& d9 N" h4 A% y3 E/ ~ I0 U
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1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來( D& \) ~1 c( s% F8 y8 j
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2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)% r9 b) w4 C% F# ^
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! X; l! w. s, m! f* H2 f1 j一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外2 M0 @7 m* i+ T2 ~
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7 r" D# ^! ]! r" q8 W% h/ E# o9 c配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程' V+ I: K# z0 A |. Z* e
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中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看9 c, x, [, i8 c4 P) F/ S
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北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
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2 y6 e# q+ j! D' N2 T! j8 F1 L雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
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6 l% v( T2 I- @! R$ e' a& B我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入 G9 r$ f/ V8 ^0 ]' t/ T! B! J! Q
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在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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