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發表於 2016-11-18 19:26:01
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先說好
- b' S4 U% u( M! m0 J5 ^這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點* Z# Y, g! c: T
請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的2 N& U! e: S' Z0 V g4 l0 |
但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來8 J5 Z% e: R; |* F3 e" v
# D8 I5 R& k( S/ i5 o標題改成英文,是為了避免大家的誤解% r% a/ [, }/ d2 a& m* I- y5 q' m
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出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=64856 I- I/ k7 A% \- c" [& X( j3 Y
r$ j& y4 X o6 Q% C8 H- \中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
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遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒5 K* R' O L, H5 E' L
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這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的$ I- D9 v0 }3 v. ?2 v; K2 X
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但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題6 p) _* R7 x* n. n1 Z# ~$ F
比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力: M3 N f3 x9 x4 f5 X/ |/ `/ z( s
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花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽* I% A3 ]; |# H+ C" X* y
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但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
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# x4 G% G, H% s2 s; s4 I但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌0 w1 p5 H- ]& `: L0 W' L
這問題是最嚴重的
! `1 m5 M; E2 {1 `因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
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3 W! K; U6 G& l6 K% `! K大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? 6 f9 F5 U( @# d9 T# {/ q: u9 }6 ]
玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
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就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了# f' T4 {0 _ J+ H4 h
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當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?0 c7 G7 G+ ?7 n6 @8 d5 y3 A
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有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊$ O8 N( p6 y4 Z P
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但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
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2 i' Y' C- T- J+ d" t! O( N# G於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標
7 m% e! ?) m3 x0 F: G: y: Y- K另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
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q) ^ A0 X1 _( x8 @遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
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& J( c8 K/ M' J- T這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
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" w6 \& _* G8 V5 f. I3 ?9 H f玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的: {: ]0 l$ _: G2 C! _# U9 ?$ {
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一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感* v8 q1 B% J: w1 H# C. G+ t
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基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
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6 Y% T5 B8 M6 C. x8 T% P因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
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+ U- N% H: m% q0 t- J但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
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因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
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但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
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1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
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. t1 P) E, G ~& a2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
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% A2 W1 o% R) C3 R' m一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外 N6 A$ F U( H( P
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2 b. s, _2 o: s( j1 c e' \% |5 c( K7 J配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
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中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看& z* ?* j3 \; @8 M ~+ z, K' [
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北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽9 E; g8 u- {$ \5 z! c/ C
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雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
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- m( |9 ]: G! E我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入* z$ q+ Q- K5 @ i. z9 j
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( v& x' A9 w4 K( U在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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