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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
    4 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好! e# U8 D: F9 P7 [4 l2 C
    這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    + f0 H1 \( O/ ]請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
    : ~5 V3 `+ Y/ d& J; }% K但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
    7 i" V# x# X, \7 w( b; I& o" v& H  _" f& o
    標題改成英文,是為了避免大家的誤解/ [. X4 i( k- i# N6 ]
    ; M" E- L3 l; b* J9 N7 Z" z
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485' R% y2 V' W- o- \* g1 i

    # a* `8 j6 u  n! a0 ^                               
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    ; o. q/ Q# O9 P" c! l! S, e中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
      J6 h: i- Q7 Q3 s3 w3 C
    3 Y' a7 L: P; H1 l4 h) `
    4 S! w! y8 `& q/ y遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    5 S1 V; P( a0 W" O& ]! c: u
    , j  Z4 m* s, ]; H( S
    2 [' g; a% I) C0 A這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
    ! T5 Y+ _$ F2 c% e7 S3 P. _6 Y- M- h  V2 Q! T$ w, K2 V

    4 o, B  X; `9 t6 k5 R. f+ D( V但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
    5 g' p; c  ^3 k, Q比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力' e2 A) D6 f/ B1 t7 Y
    ! y' p( Q8 g4 k- E& j0 W- G
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
    * q1 m) x5 f6 G7 O' L; L& D) [9 [7 f# B" n/ M* {* `" o

    . M3 e- m) N2 @. I( ]0 F但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢. v8 {  o! ]/ ^0 F9 r+ H- r
    9 u! D  {  c7 c$ A: @
    * R/ }! U9 `% E% S) b
    但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    & h3 p9 D" U) ?/ }0 H這問題是最嚴重的' s; B2 u/ X: R. q1 D  P
    因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了, x% N( q6 D3 }3 d
    ) M. W: b' c7 |2 N! |, E" g  C
    - t% t' X  Y! b4 K
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? 7 z( W6 s7 C* [3 I/ |
    玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
    . }. p, {( i$ y% L- e& l
    & {! f2 R; W, m* w5 }
    ( A- ~$ o0 ^! |2 H8 i/ D3 `就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了* |0 ]2 z& N; H% k: ^( E1 s% _

      D. U6 e  `7 k% ]# i4 p3 ~0 D) V6 G+ F; Q5 \
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?: a) N2 N' r9 x2 J" |8 Q  p
    ( O: f6 F2 ?: c* u3 g8 Q7 {; B4 i
    - E, e* y! D% t/ ^& @, @
    有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    & k7 U  K  P4 L9 b6 d; }  l6 d; e. _5 u' R5 X

      d, a2 [. f, o$ z! N; m: W3 L但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
    ; a7 Q8 v$ D  Q3 ]# R& U4 t$ A' J* ?4 Q* q' @. U

    7 Q) o' |+ X8 P. i! G3 _/ E% M於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標) }. U" ?+ b( [+ G
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
    * q. k0 I& u( G  C8 k  g% Y" U- j4 ~# D- l0 C

    + g& P& u" l" B0 w  @. z2 [遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
    & L4 \! u, i' ]6 H3 w) V& Q1 L3 f2 P7 [" v; }- ]2 S) u! ?8 R
    3 w. ~% ^9 c/ `& F* ~0 y
    這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    # |% @5 O9 q& _
    / K! ?* U" ]0 }5 K
    ; \* B' t3 p- I' }" @玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的' N2 C' h" B: c! A( I$ m: c
    , ]2 M" q1 ~! V% t2 R

    , [$ ?( o5 X' C! e( m8 v一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感$ {/ w3 t# [" k

    ' f' i5 I& c# E  N1 b, d# d  W9 Q/ a! W" Z
    基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上: S4 a& }% z. S2 {, K8 M/ e

    1 H( {# d* u: G- }% E& `
    3 R# B3 y) Z; U) H. q5 x3 m因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
    * y) i" n0 w( a$ R* m; k$ X. f: B$ W# V" l$ X" ^5 E6 h. O3 J

    ; C1 r1 ^7 J% c6 K/ ^9 d) R. o4 N. m( U) W但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    " c7 F% W: a6 m1 w1 h
    5 }6 z4 S0 J' y; B2 p8 ~5 ^% x' d, X) o! D  u
    因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
    5 k, E' {) K( I5 ?, _3 i) \* C4 U$ Z% A4 B1 ?8 b

    $ @: z. M$ p8 ]7 e0 N: k但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因0 [) q) a, v% U: k6 I! p6 y' x
    & t7 j, U1 o8 D6 Y: B; |
    " e" ?0 {' Q8 p) q" I0 N" f+ f
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    2 e! g, c# r+ O  B3 ^8 r5 |
    ; E5 I7 o% a, r. M7 E4 x" f  D4 T& T
    $ P" M/ Z& s; f2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
      Y2 ?- I- p+ M5 _" A3 ]; _3 h4 |! T8 }" P% I& `
    + D" g/ ], B. P  Q. [
    一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
    . |+ C( ?- F" e1 r9 |4 H' B- K5 [: `* _; X  E
    3 P$ g! n  q- K. _
    配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
    : E6 H/ I5 B4 {4 x
    + e6 ^& S; B  `" s
    : A( R$ [1 _# y+ @( A6 O8 J中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
    0 D0 `; J5 {5 O
    & i! y" s- j8 q6 R2 |
    * f. Y  U1 w! M8 P, Z" S, l北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
    2 b- ]  V# ?% X* H8 p0 W# j: z) G1 f
    ' G+ J5 _, r  B' h5 C9 V6 p
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲( a" Z6 }( P& Y' `8 n# E0 E

    - b- k5 @# G' n0 l6 v5 y; M( M. g/ \  I0 Y* m$ O" N
    我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入
    / e2 A8 m: H+ g# {7 D3 G: y  W* p, c' E8 x" K! k0 X

    * l: m; t' Q8 o% R" f在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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