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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
    16 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好2 }+ {2 t, n0 V$ c+ \9 Z. E
    這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    & R) u7 c. N% K$ w* ?- A) P* l( |請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
    2 s# I# A4 v$ \  f' [& R" [但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
    0 @$ n8 T* E) u) r
    1 H; ^$ t! C9 J, b標題改成英文,是為了避免大家的誤解
    # q! j& a" P: m- W1 @. V
    7 H2 ~6 t& b- K! r6 g, j9 |: c- t出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
    8 ~! ]" b; R# @% L& b
    ' o/ E1 y! E! F0 G' g  b# ?
                                   
    登入/註冊後可檢視大圖
    : U0 x( ^1 T0 ~# P0 D
    中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    # }4 z4 f1 Z  ?" P, y6 X" g  x
    - D; l& }3 Y; x; D* V+ `$ f
    7 Q" Q4 y& z( [遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒0 x& J- V0 R2 d$ [) K! t

    0 O% ~; M6 `: U5 e$ u0 k; u- o5 I# z
    6 a5 T4 z# I  S- ]6 _這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
    9 e' q& |6 J  e. e5 t* v/ m. O
    , _7 ?3 D- s) y. a) a2 A9 g1 @
    $ v; u2 U  E2 O2 D3 G  h. e. u; }但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題% Y9 f3 [' t  A
    比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
    $ d2 S, v3 N* f7 s# _, @- a
    0 C% Y  W& H$ f3 V# H7 X1 q花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽$ {1 K) }' A+ }6 K% O- _1 ^5 f  y* l

    9 R: b% M4 L: H$ G. K# s2 m5 Q0 Q  v4 n2 C) d
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢; l) |% O! `! [& l9 {

    : x! |6 ~2 J$ z) q4 ]3 l' \1 ]7 v1 t6 W" A
    但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    & ]  ]% j0 T- p/ K7 ?  Y4 e# ^3 {9 w這問題是最嚴重的/ j' v0 [, _+ M) [8 N0 ?, C/ F
    因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    5 H0 C% n- Q8 E6 J
    : S9 C1 c; O) d7 ]5 q
    - s7 Y% C4 R: x! {, R大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? ' J8 B- |. C1 i0 p
    玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標" H) E! q. ?! a$ R+ `) c9 H
    ; J3 l8 i1 N& Q& X

    ) O! z2 P( \0 G$ Z就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
      A6 V! s- H" j8 T/ t' {
    . E$ [' E& M6 Q" v5 E6 h1 z1 I0 i- W7 p9 o. C# F7 w! B
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
    * e" T# i$ l3 T
    ! b8 b8 x' S; V% n0 j3 b" S7 o
    $ y( v/ B! c9 |+ h2 F, ?有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    9 [' ^9 i6 N( G, E; d$ K5 @5 H- W

    4 n' m3 r- x4 ~但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
    " n5 j+ A( Z6 B9 e  h1 v4 f! o# I! S; f

    0 \  R* R7 j2 _於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標
      l1 O! ~# ^  G4 m- h9 L" B' P% Y另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?* z; @5 ~  R, o# J$ \0 `% m

    0 o/ O3 v. A! G7 b7 L
    9 z9 ]( X' L5 Y: u+ T/ [3 V* f遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢; N2 [2 d/ s1 W
    . T! z$ R. W$ M

    9 P. ~  X3 ^9 r4 d4 y7 L! d& [; I  @這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?1 g5 U  V# u" y2 W& x
    ( G0 ~) {1 i* o  p7 d
    , G0 M& u' J& {7 `9 S7 z( ~$ |
    玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
    4 _! \5 k4 D* I" K, E
    0 i, p" l& @3 K. d. v1 o
    ! i6 \, f/ X0 h, b一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
    # G) \6 ]; I/ j9 U7 I& S: h. s& m- q, @. l& h4 m" E2 L5 `

    1 Z* D8 J9 R3 Y( x- O- v# p( ]基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上! t* r( T( ?  {/ h+ [
    ) X: I5 e, Z% p2 ?% i
    ( \3 f" i( m- s" x9 j% |# B' Q) i
    因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇2 f. J2 h* K0 d
    & y: E% H3 L" Y* {9 H
    3 V& K7 E  D3 N$ j; ^- N
    但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    " f+ G9 M5 W8 L$ x- n' q: n5 e$ Y. [) R( v$ c' \9 F% F: x
    % N; ^* Q9 N0 ^" E
    因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口/ j; T7 O5 h0 N6 t4 a
    7 g% _) T1 P/ U1 i, z

    + U  i& v5 \" w- {但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因% R! O6 A3 u" _$ @) R, |6 f8 @! {
    6 `$ U9 E) C" K# y  h& d

    9 C  L5 {9 J( y' ]9 h1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    % |2 Z$ |7 g2 A
    ! U8 C" v/ e# ~) O  I# J5 @
    , _: x2 y! S9 c5 }1 Z( `2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
    ) J# O  |: x7 e" E* J0 O* D9 u3 V$ k

    5 ~" z' y1 g, U; C5 N2 ]8 F一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外' f0 S8 o- o$ t, ]+ y
    ) U. {0 F1 D$ C) |
    9 D' K' O2 T+ _+ R4 e# n
    配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程* L: s/ w# c! |  o& o$ e5 W
    2 m4 r$ b1 f2 ?8 I0 a$ ]% K5 o% j7 s
    % R- X3 a; m- ^4 N
    中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看# b8 y) @" m# B

    % z) w) J7 q  F5 J+ i1 @1 C5 J0 q# F$ v- u# q, d
    北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
    0 L1 l' P! J  F, C/ M% ~! O
    1 P9 u: S2 X0 A; j# o8 s- v0 B5 j! [; j# d6 a! [# l  T
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
    2 @- [  A0 e& V0 U- A, n
    - y! ]% \& S- `0 e
    # m" G" E& C( j; b: r我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入# D9 C: N6 j! v1 P4 U; H

    1 u. g8 q4 t1 Q) W; m5 l+ C" g* o( n( u, U5 x7 r  k  R
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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