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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    慵懶
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好
    8 A, v+ o( q" n. y, ^* E) d這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    " ^/ \4 x; y( X7 G9 O請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
    & i: j& \6 F$ g: j但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
    3 M4 {9 n, w4 ~8 G4 r+ J% ]9 v; ^6 r5 i: P' X) g- I% M
    標題改成英文,是為了避免大家的誤解" t' ^! W) i/ D: V0 S! I9 \
    $ n. t( p/ k, P" L
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
    2 E# g) W) l9 e9 b
    % c  X* N- u! ^8 P3 m) [8 a
                                   
    登入/註冊後可檢視大圖
      J5 \  A, `5 R) ?
    中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命' [: F' @: U. l' }

    5 v# i; L8 K# }# T; M
    " y  M( ~" D. v/ Q遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    / ?$ o* R% b3 E, k3 G& q0 U
    $ j2 @5 ?$ f* l$ F1 |2 _( S: v& _3 w3 f$ s+ [6 q+ @
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的/ ]' w! E9 ~4 y" w: t* x. z8 j. [

    * H: M2 {% [0 r; }1 L! X. f; E+ J* @) n
    但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題' \2 h( h5 V: R% |# e
    比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力, d$ K9 ~" @. ]) F  X
    7 M0 {# l8 w( ]2 J9 k" F8 u* K0 E
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽/ _2 I4 L( }6 I% l' U; k: M: R8 Y

    8 a& \# x( L, _; V3 c, M7 t. h% I- s% _5 q+ V8 y
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢' J& ~; g& F" t9 o
    * r' \1 ?- a9 m0 P0 n1 Y

    , a. _( I2 g' ?9 t但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌" ^! i' b8 b! Z4 y
    這問題是最嚴重的, v. A& N0 q& C; M
    因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了/ C+ ?3 [4 P4 z+ m; a7 V

    4 D  l) a; u1 m  r, q; i
    9 Y8 ~9 H2 G1 S: Y大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? $ ]$ m. \0 P6 B& Q" W/ f
    玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標# Q3 ?9 z6 j! b; Q8 P1 q0 d

    ( @3 U( W! Q' o1 v* V4 ~+ F1 y  R( \2 B
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
    + i" {7 E  J0 I" C) A+ U4 z  |" j: ^. I/ Y

    3 P0 ^( Q4 {+ F7 Z" s1 o當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
    & I, K. x$ Q& K4 r7 t0 I- r2 ~$ U( s# e. ~2 u

    & {2 h- }0 B( p+ H有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊: _- p6 E% M3 P# y0 P! x2 |0 f. l
    4 l, k% d3 h6 I# m( q( ]2 F
    8 f* ?9 d9 F1 F0 B9 \- [' z
    但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? # r9 l2 \4 ^  r$ h: i6 T

    ) A8 r# F* S! q, H8 B1 h5 q6 B6 u+ |
    ; {3 M2 r9 a  x" U( Z2 S於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標2 s0 ^. d, Z' I" l1 ~) N5 P
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
    ' y3 o' d5 M/ w
    . ]" d5 J: ?% b7 N3 D9 P
    " V4 r1 e; G, n9 E遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
    ) H: a6 h3 `/ _9 G% a* E( b; ]6 r2 V, K5 D3 r$ T' L: p9 i

    ' F7 C) G2 [* t* U) w) ~* u這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    0 L( x* \1 T) v- U( a5 g
    5 Y7 I; X. O3 N  r3 s& n. w# P' p) [- z- i& d: T% k8 x
    玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
    * c. N) q2 ]' Y" R1 Z5 w- s' r, Q2 W' i% z9 U2 i

    3 o" T! a( e# H& ^2 X一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
    * U1 [2 ]4 J5 }* |! |; J8 |8 P# N: O. g& g) \# C9 r

    8 ?( E+ M1 q& e& X5 V$ H基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
    ' T* @( ?7 z, E( W% D/ L; B8 T
    0 s8 a. s, g+ N) C) Q" g! k# }
    因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇1 L; B8 a+ j0 M1 c
    3 o4 V" w! D1 a1 o# t
    1 X& s* s- }0 R" z
    但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人% |/ M. h6 N! m# W# O" S7 f, Y- D0 Z1 N
    8 t* Y- h/ z5 l0 S( \. v

    , |- L7 x( D- Z' q因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
    " c8 ?' J1 F: B, R2 G7 D* i
    # @5 p' k; }4 q/ n; L
    ; t* H& V% n( W+ e8 C7 @/ O& {但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
      G) b$ e8 J( V5 v4 T) y& x# Q* e
      k7 E" }5 B$ j' R; |* P+ N
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    $ s9 |5 l6 }( E6 l9 v- {! k9 J

    ! Z2 Q. ^- n5 K: p; L3 [& d2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)! t! E# q! L7 X: Z

    0 C8 t" Q) m: S( |. v4 Q5 B  e& E7 m: A8 X' ?* V* L8 q" b% y7 F
    一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
    . Z/ Z7 H: U: D& p# O9 K2 y1 p0 _! v% j8 ~5 k

    7 w: b6 Z! U+ s" L$ i$ G7 W配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程8 ]7 S$ p% L) R0 C: \! A. Q8 ^

    " F; F$ e* k( p. H: ]
    & g) V' B, e# z" ]4 {中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
    : W- T# n% C6 x6 o* G
    4 z* m" E/ r+ A9 @7 [! a$ G( c0 Y3 d& j+ K
    北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽* u! ]; Y4 q! @# |

    " h0 M, F, a6 x4 u# e7 s" ?: ?% n8 g
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲0 n9 `5 j. Z; U% G2 N9 w
    3 |/ }/ |' f& J) \! l- N2 Q
    . P5 @; @5 Y- U5 n
    我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入' |3 l2 l% b- G" M/ }6 |6 v

    . Q. F3 j& Y: }' v' {
    ) J( D* e2 y! r在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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