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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
    17 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好" ~" l9 |- c+ j* j6 S
    這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點( Y! m) y3 Z: [$ A+ U& ?
    請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的% P( T' a$ ]9 W' Z! E
    但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來& _, ^+ h# A# X+ \3 V8 |# C
    " I$ r, @( U( _
    標題改成英文,是為了避免大家的誤解
    ; c; R0 n! s* O6 @( c
    % K* b; w% I1 f出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
    9 c1 s) F) C+ ]3 B
    ! x$ {: N: y8 {& F  H* O
                                   
    登入/註冊後可檢視大圖
    0 w, O. r7 O+ i# N5 m4 X% v
    中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命9 E; M6 W; u' g  B4 d2 q9 X
    - ~  T/ c% Y. w% I: ]. U

    3 [- g' u) b! ?! j9 y8 @- t遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    6 p" @6 O, J! v. H0 ~
    2 l, w/ V2 `+ v- T
    , j. X# d$ J* P& Y7 U! F- s這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
    5 q+ K( K1 D) m4 M$ H% ~
      [0 _* F# U4 d( q  n6 Z' ^; J
    ( f4 E) h& o( s9 ]9 R+ |. o% x" ?5 l; l; t但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題. b- _8 @. c1 j" E' I
    比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力9 c2 }+ V- Z; A5 ]7 X8 K9 g8 q
    ; O! L* e1 @5 i. |% Q* p
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
    ( F, B5 I( f9 }& w5 h% Y$ k
    + C1 d* ?( L% \/ }5 N& T" t3 N2 h1 y5 @- ~3 k
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
    , f+ m' G- J1 J1 [9 P
    * ]4 x% ?# }7 [( J3 U! v, M
    * C7 w0 o5 F# u8 M: s0 e4 u! l但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    5 s1 Z; Z! J  F) W* m$ K1 o這問題是最嚴重的) C' Q1 T! q/ }4 y2 j3 v! g7 P
    因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    6 N. ^3 p# v$ L2 V- E# W9 k+ P  O+ I! F  s, R4 e% V" E
    ' j0 b+ v( k% N+ X& L
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? & B8 t4 `4 U2 P5 \
    玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
    $ a' o4 j+ [. s( I' Q- v: M9 F8 J, W/ n7 r; o
    % _; a2 |% v0 n" H* `) U% I6 e: D
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
    & w; S$ v2 }  r1 U$ P  R2 s
    . E0 F, ?9 y! [5 J$ h- P2 y, h; H+ ?! R
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?7 ~4 L2 j& ^* R6 d/ Q( g
    & j" I2 c" S9 _9 x2 u9 x

    8 T# x# \; i6 p8 ~  E有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    ( l+ j2 C/ W# h' s" E
    # u4 s+ Z* t: B' {  M
    8 f. O' T$ |. Q9 Q9 I1 n但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
    3 N. v4 {! N6 U/ s5 B- ^: f& \6 A1 l, G6 ~! T9 [; {- I
    + x- X7 @1 c) J
    於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標" f/ a; t# Y& S! `
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
    + ]2 v8 e8 [3 e$ `( w5 e5 p0 |# |; x0 w0 _
    ! j, a6 B6 `) R7 W0 B% g
    遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
    * M+ F6 O0 U! g6 p) c" B" X+ B% i8 j

    / n, H# _7 V. j# m7 j這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    1 A2 D2 [& z( v
    & a! h  I2 n% d' N- Z) ^5 A/ `/ ?" W
    玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
    . ^" Y8 ]6 @, i  b1 L" O
    % r4 E0 X7 Y% N& H( M& A. S5 g& _& U- Y! [# B: v, U
    一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
    # Q% u$ a- Y' H) S+ Y/ q1 k' n6 z9 D6 h, c: B1 }

    ( e5 j. m0 Q- Z( C0 ]3 j0 {基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
    ) a2 y: i3 J8 R
    ; I9 L4 s1 s9 _: z3 S) r8 z
    " }, ?6 O" L' m  v  U1 O因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
    % G) A; q' H# j$ g0 T% l! V2 L7 R, u" W2 D# A" U& M

    9 r+ |  {6 J7 i& N但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人. d9 c' y, S. E/ X# [

    % O5 c+ P7 O4 q
    2 R, x# Q  b- N7 D因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
    ' {" y' i) _" j" W7 H; N/ m
    ' v( M7 _$ u; ~' c. m+ ]' q/ y
    1 U& k- g, X3 E) X; y但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因, Z0 B" k, j( O

    ! b' j' _1 n8 Q5 _$ q9 p5 \' q+ i2 Y. B$ ]6 C% ~8 ^
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來6 @7 M! L1 _! r! S" q! k( r

    * D" w& L. p1 B1 W& A+ X, Y" A9 ]; t1 U5 k+ Q" X* J  D+ }
    2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
    # e  I9 w+ t; {" P1 D1 ~* M, @- E  P% Y8 d* ]3 o. u
    1 Q3 s/ O: k1 |
    一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
    ) R, Y0 v- x5 z4 C3 \  z
    / K) R! l5 U( C, R& d  M; t9 h) r* s4 Z- A
    配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程; ]; ^$ G* L' X" y: K  D
    : i1 |, ^3 a$ f( l9 }& S
    8 [5 k0 a/ U$ U1 B& V" j
    中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
    ; n* }9 A% d% [9 d0 h) z, F$ z7 `
    . T: W: ]: m% }' a! r/ P
    北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽9 J" ?7 [& l: Y6 n

    : m* Q8 d$ r/ }+ T( o4 A% L8 ?1 D. W. {2 ]- B
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
    ) t" o! V4 `9 ?- b' s: E0 ]- W& m
    ! @" U1 @6 K% ^( |% z* {  [$ }7 s
    我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入% i+ B" j  |$ J& k2 |0 L

    $ f. N2 {2 ?  n
    " z& d' |# o+ F% I在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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