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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
    21 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好* z: o' c& z& K3 l4 z6 V
    這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點3 h. A# L2 i+ }  Y2 u+ l
    請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
    $ s8 s+ H+ n* U- p6 l1 s& V但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
    + S: M8 }" Q" \* N( C) t2 t
    6 M% ^: I1 m3 E) W標題改成英文,是為了避免大家的誤解
    + [/ [1 `: n, V; n$ c9 i6 b; e2 X" I, r9 {6 `! e
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485/ R0 b" R2 Y, p$ W" n. g
    # I- a5 \; M2 {+ f6 `
                                   
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    & B+ K/ |2 d+ B. k中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命, [9 ]/ m. f, c: d+ j7 y$ x+ v
    * I. a4 z' D4 K. s# h. A
    - c3 @! h% T2 T8 s1 L' G6 s4 e
    遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    : _! z7 \# ~# L/ ?" J0 `# y9 T6 K9 m

      Q/ c6 Q/ v5 a- s. _5 L# }這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的! u% m- t5 A' \
      i7 x* [8 H9 C8 |: e: j

    ; a# F9 ?: w* ?( ^1 ~% x  ^8 f但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
    3 P- ], e. Y0 f比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力/ v- b0 U# k$ y1 s& ~) `
    9 ~2 J/ C- }; e3 |% `& V; D; n
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
    - M% M* i/ b3 h& x& P% g5 X
    3 n3 n+ f$ B. `- b8 }) A* R- e/ ^7 ^0 h. W: I  ^
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢( o6 _5 C5 o) f/ A
      N% n# T. h+ @  O3 U3 B
    4 D% h  i$ p. D* s  I
    但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    ( F2 \2 \' l8 j) a這問題是最嚴重的
    ; I# R0 |$ N0 z/ }" f- G: b# X因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了$ y! F2 l  R$ l5 j
    4 Z* }, v: l: [

    5 [$ n  e: e1 A1 }& A9 P. @" n大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? 1 b3 z: h# J! \5 H" i% ^+ M* C
    玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
    , z2 Z- C% B# J5 [  Z# G  y$ k$ n9 ?9 w+ c( `3 ~+ v6 D) {* ?" J- L, G
    1 K4 K( N/ o4 x; {( F3 R
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
    ) y& O3 k+ r7 G- s, \3 R" Z
    * m; Q. o2 Q  m! s7 x- @# a3 Z+ ^; R' g, j6 t/ [, W- K9 ~
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?) x4 I" k  j( `! `0 _

      o3 Z( p8 @2 ]# o$ X6 l6 y* s& ^" B9 w+ {' i
    有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    . `* w) g; N! M
    / D5 A6 p* k' k8 j* r, s  z# C) W4 }7 q$ @5 U! A
    但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
    / b/ b4 s; C4 C9 Y) K/ p
    % r/ ]( [" k) P/ l# x  Q
    ' o0 \! `* c$ F* `於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標
    & ~1 B7 s3 A& }另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?! R4 H( [5 i: K1 h

    & I4 }9 S% p/ o0 {4 ^  [/ c. ]! y8 O  s  |8 G, x
    遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
    , d) R$ M! H% c3 Y- u! W) `5 ?. s/ E9 w+ |3 |
    8 a6 x' _* N7 m) [: w/ ~
    這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?4 H- g* _8 L1 R9 S

    + v+ s# |3 r0 }! ^. h, x! m3 C: d2 ?
    玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
    0 ?* z: c" t# Z
    & h; V* {# a& e: `( h( O
    7 G' j! Y. j0 d# Y' N& H! r一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感8 w  Q- E+ H- K* `/ a; x

    : `5 ~/ v0 Z+ w7 ]* D; T7 `% ~8 n9 H" M. k/ F
    基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
    ! d. a; @2 ]' F1 T2 g; `
    $ f; x! k( L" T; y  Q  D6 |+ p9 a. O5 H, t
    因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
    # k: }. |4 @" F# m2 @3 q/ j
    ) Q0 d4 a4 v: u5 n
    4 h- B, Z: }+ m0 _, m但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    % K; Q/ j+ e% F! L+ A$ }, y
    & W( d+ \1 H' J. `% ^8 j
    2 J; n: U9 H: Y. F' i; t因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
    ' H! w6 x& l% ~! Z# q* }* J# i6 h; \( }7 \  t

    + ?* |/ V* C; b但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
    0 w; B. R  d5 r" k2 s
      ~6 x7 t5 y) a6 ^) ^! X$ K7 [: S- g: B
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來2 n- @- E* U, j# b0 @/ ~9 ]0 j
    3 O5 E7 ]3 V8 n
    4 L& p2 [  e! a) Q4 G1 J# O8 ?
    2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
    % c6 ~4 _) V9 o
    ' x3 q  W2 ^3 s6 x$ _3 w. X- h
    9 A/ {; e+ r* [7 V. n0 G$ q- }一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
    * Z$ p4 z/ _. @
    . ]# x: \2 t$ ~: E: ^* |2 f' a5 q* C( Q- J
    配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程& w- f' l7 H1 [2 j
    : F( X, J& G( z+ ~

    $ }7 C" \2 C- F" b4 T, `# M# U8 ]7 |中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
      }, d4 F' M2 s- a$ }5 M  C9 W) A' h* T! Y) N4 d- s3 u

    8 E- G, E9 _# {& J北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽2 z& r/ |2 p5 t& i

      p) G- P, h% S; g. l4 Y" M
      U1 U4 G# g9 c. h1 Z& R  E雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲9 `" k  g- Z5 @8 a2 H3 [

    & W% y! g$ J3 w2 H3 T! I7 }0 c; p+ `5 g' N. i  @0 d
    我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入# l2 L: p. ^9 N0 D& x1 _- ?

    6 L- g# u3 T: Z" |8 b. \4 b6 _/ z0 Z2 P/ S/ C
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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