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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    擦汗
    6 天前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好
    / M7 t2 c6 Y5 ~) v( `: L這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    & F3 E8 k! R# W/ J9 n請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的$ z5 }! a1 n2 g$ k" ]
    但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來  W1 o- z" W" P9 W- o

    ! T1 E) w( ]& z1 ]( d+ C標題改成英文,是為了避免大家的誤解) n, k' s* h0 D0 p$ S
    + p' S$ W: @* t$ y1 E
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
    3 p" p+ Y5 K& g( y, a# a
    7 k/ B- C! L5 h) u- h6 F
                                   
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    ' H; W0 [7 \: I中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    4 \, r, N6 D1 o4 z& X5 R0 B
    * P/ ]- \6 X' x1 `8 O5 }3 M: u
    9 p* f, X3 T- ~6 i: q! a6 J遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    # h; ]( |% h% Z9 y
    ' t! T+ U  s1 T) L
    , F2 b& `1 K7 x  F$ k4 i6 K4 l: l這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的/ h: e% v0 b: f) S
    8 `3 ~* C' i8 a" V8 {' @
    " h! D9 H7 u7 t8 V% }. Z3 e
    但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題  S- G* v% F4 S( c0 d6 M
    比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力# x7 t- H$ b( f  P/ C
    # K/ M+ k. @& ^# X! {+ S& u+ v/ e
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
    8 O8 h- G7 y; t: P8 m& T3 q3 r6 X1 O0 o" q% [  X+ s8 Q% z

    $ S+ p% h( h3 P8 Z5 Z% P# {; w但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
    - c* i/ V2 U# g4 Q9 }% D$ n6 x, b6 p4 I! B2 P

    4 z$ u6 n/ L; n3 \0 q. n但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    4 p3 d2 G- L, O' @; D0 S這問題是最嚴重的
    * C* [8 D* m3 ]3 l因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    + o3 E/ ]$ c1 ~" Q/ n+ n+ {6 F0 P5 l8 j5 G
    0 W7 e& W8 V$ }4 u& z( r, p
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
    5 m5 H5 L9 l+ C2 Q3 }( A' @玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
    + e' Y7 A+ x' a8 Q& y  ]* E9 ~
    ' {6 D- A9 F* q1 o5 u( S' ~4 S- N# f2 q# f7 B
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
    1 d  j- {5 K* x) w
    " Y3 h) S9 ?) @, d6 k
    ! W! G- X: v# x, ]當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?3 I! U$ w8 w) Z7 l0 ?  `7 L
    2 l4 G  U6 I7 E( d" y

    ) c) e& y* M6 B有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    5 u' f2 W; A* F- y  J5 d& B7 _
    % N& U( a0 ?3 Z2 o& N  a% W% R
    . K/ k2 `) [% b, }但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
    7 \7 u. l- P8 R8 y9 s/ b3 Q' e- \+ z& k9 m4 P$ U
    . n6 {3 L" h! ~5 _9 z  U
    於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標2 a6 f5 _& z9 |  f& G
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
    ! D' T8 w: F2 ]% ?- J' \6 W
    9 k( w. k  I8 h& ~" @% m3 c9 q; M2 K6 g1 W  K9 Z
    遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
    - @- W/ D) j. H  g1 x, `) d
    % l) Z3 ~1 W. o' V
    , ]- e. j- H+ w9 m* v這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    " k, I' X! k8 f7 c' ^8 y3 ^4 z, u- Q2 f+ E4 ^& A- R9 ]3 y

    $ _5 F2 E6 I  C7 o$ `9 U玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的# {6 R4 z# Q) ?
    7 m# y' v3 X6 ?' g! k
    / H7 D. d- J* i4 n$ N6 h
    一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
    * y. C. @: Y! U7 ]) {
    3 L; s$ o/ D5 F$ J% P/ U8 m! G7 P" F& g. c
    基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上. b2 ~: z! H2 b% G3 ]/ {( c: E/ k

    % O1 F1 n1 I8 |
    & j7 Y- @/ g5 {因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇# E8 B8 S9 q- T0 C4 @5 n0 d

    . v2 c( C9 {. E" I% r  O( F* `+ w" L# o% H  t; T3 X
    但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    ) {- k7 |4 b% Q( S4 f; y& E+ e. F' M2 }3 W
    6 F6 u- D8 M4 |! G& s4 P
    因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
    & G+ P; f8 l( Q# y7 M6 ^! t! u& C9 g5 ]* ^, ?) n

    6 _# {7 S4 D! O/ ?但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
    " |8 `/ B+ _/ X; @7 b" k$ G1 h, o" |! u2 h: v% T2 k
    ; i# [0 M* p8 y9 [
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    % h% K: L" a# }. u& x
    : h! X# ^2 \! S
    5 @. a" n" M, F7 V2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)3 b; m+ n- O$ A! o  O' ^

    $ A4 X7 }8 Q0 A. H7 J$ ~. k$ O$ K% [+ ^
    一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
    - d4 E* q/ o& j* \2 ?$ |
    1 Q% i( o- m- P) b" |: m: R1 B
    4 ^( O: n1 U3 p  R7 x4 J1 N4 X& P2 u配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程  X  u( M# Z& Z6 ]
    : R" w, z3 d3 \' d" _3 Y

    $ V& `6 A2 C3 H, ~中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
    0 ?, ?1 i# C( \7 N# _* i4 d5 h) y/ W1 P* i+ p- n  H$ Q
    $ m1 ]2 z" o% @! g! f: F) _6 p' _" E
    北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
    8 M' P! o/ K; J4 Q5 f9 C+ O8 I/ }% k6 C

    0 H5 r: W  {9 Z8 o/ I/ k; R9 N雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲7 R4 ~- l% F8 r# \( f( c

    : ^& l, l7 [" u! k! j
    3 w0 s& k% ?: k. K6 ]我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入
    0 O/ w# Q7 \# }: D$ w  o
    # r+ a3 y$ q* C0 {2 ~+ u' ~' U/ O0 U  d5 c+ T; h
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    奮斗
    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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