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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    開心
    13 小時前
  • 簽到天數: 5520 天

    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好% L% H8 ?' z8 u
    這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    4 K0 m: ~  A, `2 Z. H* v: y' i請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的" g4 ~& k$ d* o" X5 l+ S
    但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
    " {2 a5 B( G" v5 S  Y2 V
    * J! A+ [* s/ J% H  f! z標題改成英文,是為了避免大家的誤解! @/ }( U# ]6 m$ V- ^4 A
    % e6 n1 y* q( x$ G1 v# p
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485; b# k9 X; H' i+ f
    * V% R/ D( \* \$ v
                                   
    登入/註冊後可檢視大圖
    9 I6 e" h; {; a3 I
    中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    # r7 A  _0 K! @+ \/ T  ^$ L/ k" A7 b" g6 h4 m5 G7 J/ o

    9 {0 t2 r- F  V) Y# p5 p遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    + Q0 M( R2 K% f! I; e
    : [: f9 `$ ^% P0 S7 }' g. _  g( l
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
    3 c& C2 q1 t" X! P
    ; X: z+ [- L- g% y8 |+ e8 o% _. R0 _% D2 O3 w7 o# {/ d
    但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
    ) b9 t% j* S8 x" t5 i3 b1 R比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
    # e/ {1 R) I* H! V# ?$ ^$ J) ~0 X5 e) _4 A) n" ?% f$ C
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
    $ _8 \, B- P+ I& ?0 N5 A
    1 _; I3 Q9 n; M( Q. J# E, x) _5 u! @  m  T  y3 G8 k! Y4 _
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢0 B, i; o- \4 l$ m! l" ~) ?
    & i- z: x) U! D9 q7 A5 d  w
    6 g9 O; {" J' @; C& v! t
    但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌0 l3 C* \8 f' A) v! I' C
    這問題是最嚴重的
    ; C0 I, v2 G0 x1 R. h" E' n因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    % P  E( L" T  n* H- Y: X  T! D" v  F5 h0 G5 v
    / t5 V: J: a: l( Z% O9 \) [0 U) }0 o
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
    6 ~5 g9 n$ V, h0 M- ~) p+ U玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標: d4 j, C8 z# i" l3 b
    8 e. R" |' b+ a. i2 i3 q* a; h
    ; Z6 e" d$ [7 F( Z% x: i) V
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了: G2 B7 a- u# o! Z2 |
    8 x9 H5 z3 W! R6 [

    7 K  w: }, T/ _8 q當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?) f- ?1 F. O4 i) V5 |7 ~& I# V" o
    & Q: ]5 {; I6 p' D% l+ q) J
    & g; o8 u6 N4 e+ E2 v5 _) _
    有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    , L" p/ V( M3 S% V: ~4 Q9 E( e
    % v; c9 y" b" _3 @; B" a' Z5 d8 _7 @, F# J' @' V" N
    但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? 7 R# `4 i; |% k5 s2 |; A2 C$ k

    7 K8 A, K6 S5 D( b
    2 F+ K! F" t9 `5 a- a於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標
    + X6 _( h4 a( ^( S  g. q另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?) w# B; O# V' ~3 Y8 v

    - @: d) ^0 u4 V2 r  X8 D$ D$ z+ i: k: G& v4 Z6 k
    遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢7 _, s2 P8 K) k0 E. m

    2 d, X/ y6 [: j
    1 s: j+ T6 B. R5 O" l3 p這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    6 z8 q# T' E5 c' b  u% a
    - Y7 K. \' U  }  e, A
    3 R+ p' d, ?1 n3 ^" E4 t6 U% B玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
      R9 ?0 }4 R# ~4 F4 V9 Y5 T
    / a7 ]( j1 [* s8 M. }: N8 m4 f6 D& H9 z. d( B* M4 v
    一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
    - n6 R( o4 n0 x: Y
    & f5 o7 t- O8 X/ e8 p
    5 J9 D6 L) ?) N1 k+ C" H基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
    - u+ ]5 P3 G) e5 [; ^# j2 i
    . q% Y* S8 b2 R2 C8 v. V: }  ~
      O! A9 L# `8 g, U8 O因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
    & R& U. ]+ H2 H4 t* F  r4 T# ?6 _8 Q7 |
    ) a; P% p( l0 B2 C) G3 N* T: G
    但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人; I1 H- b6 E& b4 E/ R, _
    / C4 o! g  h, i) V6 N6 U
    / X% C1 u0 J4 r3 ]: W/ ^
    因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
    ) U7 T. C0 \/ g( n- G8 ~
    9 O" e- k$ l9 j7 s' c) F- w: X% N4 V" B; {6 ~7 M
    但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
    6 p- T: F4 X5 U" @' }# Y
    + ?9 L  f( S% g+ m2 I8 `- i6 H- Q: l: Z" k4 |" c( a3 I# R, R
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    ; j: {9 g% W+ p8 h
    + ^3 B0 r; @  d5 L% l  S1 `# Y7 t# n% P
    2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
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    4 x7 H$ k) k9 a/ ^
    一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
    ) {# B! A/ n1 R" k: y+ A# S% z# K1 R
    * O/ G  A) b' D/ V( p  b/ e+ N2 k
    配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程" I) Y; i; Q: o* f2 o
    " M% `0 u2 X6 ~; a6 E; f5 p( V

    ; s% D- k" h' H5 I8 h0 H% z中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看. \* d( b5 I, ~7 o
    - Q" s8 _5 R) a# B. ~) B- g
    " ~7 E+ B, y2 E
    北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽9 M; b2 l; [2 f8 x0 g5 z7 f
    0 }1 J% \( M3 \- W7 a
    , V0 l' v$ E3 F2 X+ ~
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
    * y6 ]% l: @! ^; s. }+ ?4 A5 L; O, L! j2 }  w# U' }
    / x& c. q5 [  s7 h' ]& M
    我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入
      E% `5 }: ^- T5 Y0 k0 C2 V: b' @2 l3 W4 m# ]4 j7 o8 D
    6 l) m4 s+ F; z0 l& C) u. u
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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