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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
    14 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好3 O) `% M+ F2 V0 d) s2 @- d3 z9 E
    這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    1 Q% H0 C# P3 E: |. }請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
    * `1 K& I: r$ g但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來' f% m  r+ D% l6 c0 s& ^/ \

    / ]& B' \4 I6 S/ H5 S標題改成英文,是為了避免大家的誤解
    2 N: v6 G( K- n6 q( E7 Y" j1 w3 n9 X$ b7 }7 i
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485$ U+ a% d7 U7 k  B* C
    & Z3 L+ [$ g' B" {, }% a, m7 {
                                   
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    0 ~, z5 `. I- c5 s( R; e1 }! U) P( ^
    中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    , D+ |/ D. o+ h+ u4 k. A$ `- U1 @9 |" m/ \5 T+ S

    3 u2 L- @$ _7 r6 o# M遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒: T0 I6 s$ r5 E/ S# A$ r

      E! C. X3 L8 W
    4 |$ ~! L7 d# v& Z, m- |% e6 }這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
    ; T# ^/ h, Z: `* ^$ Y9 r
    $ _' D* z1 G/ L5 {% y
    # [$ M3 ?! p4 `1 m) i% n但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
    ) e( L8 @! B+ X4 n) I1 z比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力+ `# V' a( z5 M4 |' g2 {/ `( ^
    6 S! N4 c. ]1 V( i
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
    . b% n" N% t0 o
    . N/ L4 Q3 h; O) l( R& I* Q
    " o1 r7 f/ s8 @但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
    5 m# i! s3 {) @. W% o/ e0 L6 ~+ t, X

    ' S+ }, O% {4 V& @0 F但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    6 a9 _% _$ t$ x3 O1 I4 _7 |這問題是最嚴重的
    / W5 x* W" y* w/ _: ]7 Z因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    7 N4 J. B! J8 c
    2 @% d7 y0 H. l/ a% S$ O# Y! V# P4 W
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? * }! M6 ?, H0 O- _$ u
    玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
    ; c, t/ l/ q# z
    6 W7 C- a0 K' x. q2 ?( u  A& z  b. Q/ j( ~4 ^8 ~8 @
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了4 e8 l2 V. L/ f6 O1 D5 A  y
    0 U# m. C8 x8 C  j4 h

    ' B1 J( |3 x! Q! s/ n* d" e當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
    . S5 a) U, a3 q3 s
    % i1 |5 B: W, V# N9 @8 M9 c, r2 ^: P/ c1 Q" R
    有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊2 z0 x0 x8 _8 l# ~% O3 |5 O
    $ S- O( C: g7 C
    ' y' g3 V9 X5 Z- w3 W. x
    但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? , W8 r3 D9 O+ X
    6 ^( y6 N) \  \& G
    6 Y; P" J) u4 h9 {6 M  _
    於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標
    : v" q/ P% s# O! m% ?* O另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?! n$ M6 @$ V  p6 U, k- \& p; O

    - A' p+ h' t5 v* B& T8 }( O% z5 V4 n. p( r
    遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢0 i. m6 p0 U8 b* M2 ?/ F8 ]! h
    5 A# j6 `5 J7 I' `
    5 o; n7 O: K' A- H
    這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?* ]& {) A5 s0 b
    1 Z" w% G& a+ ~' E! E9 }

    , n6 p" H0 T2 F% c! z2 y! Q玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的, j" C* D9 A0 V8 c8 G

    7 L: _6 j( B: B* l5 Q* v5 A8 Y
    1 d4 m. o) `/ G4 C7 w- K* l一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感: V2 K: g, {1 o  ~2 Y( M3 w

    ; ^% l1 D5 q* j# D1 B9 Y1 w4 @1 ^3 G: C/ G- d
    基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
    0 c( r/ T, ^, {- ^, c; b+ g9 x6 r. s' K, a  y; f! Z! k" [/ D

    8 u$ V/ T7 t# E1 v+ b8 n因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇6 h3 A* }! O: Y0 x. B7 A

    , @+ ?  n  _: d5 m( _
    0 r* o* Y* A$ Q) Y但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人! K0 ~7 S0 C8 E+ K
    8 `- s- ~) k- Y- W
    5 n4 g# r! G1 s$ \" L6 s8 L
    因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口5 R8 L. M  b% M  U; b) Y: |& ]4 B

    4 @( M1 ?' Q. T& L, x' g
    + Y2 ^4 Y6 _6 m2 r% d但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
      M  B! S/ D2 }2 R' P. y
    . a+ d9 D- E6 R  m* y
    9 d% P) v! I+ f- R1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
    & R3 w% J& E7 I' B8 u% G' o: Z
    5 O' d9 @. @1 v! T) w
    3 j, w3 d7 {7 w' e$ Y2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)/ @; W# ^7 X- y. N. l9 C
    ! o% h/ Z5 T# f. v$ k
    * ]# z4 ?. D4 P, v" d
    一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
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    , |7 u' H* z1 m% m; m- m8 |% Z# O# s0 K3 V# z7 c
    配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
    9 ]/ G2 b* |1 d. U6 j( S3 D6 c2 w: s5 M$ h, J2 a0 V

    % @2 h' o3 ]2 b/ Y1 J中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看3 m: U+ c1 v  I+ q6 w0 e' u' N

    % v. |, ?5 w' A: e
    % v0 g% I. a# ?北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
    ) l; l) O2 g7 D' R; l2 j6 L: Q
    ; W/ m3 j/ z: Z
    & j6 T% W& J5 C8 B. }. ^雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲! p( R9 j" \8 ~* u: i: @, i$ l

    8 e% h, U8 v1 |1 ^( ~+ k0 }5 e, V8 E. x
    我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入6 b0 g; j  D7 V! O2 o1 a

    % |9 Q5 E3 A! t/ s# G0 [
    3 e! V- d' l3 L6 u# m5 l在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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