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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
    6 小時前
  • 簽到天數: 6051 天

    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好
    ) n" @  j6 D# b2 B& h這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    0 d5 [8 }  S8 E' F請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的$ r) f! I* j9 ]3 W7 X8 t
    但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來8 c. w; p: _% s/ k* F- @
    - e9 t5 L+ }$ z& o! J2 T2 }
    標題改成英文,是為了避免大家的誤解! J. q: n2 A  S* X  v" b6 L

    ) S/ W; y+ u+ \0 M2 V$ u出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=64856 I6 q: J) @! E
    , c- e6 c$ }9 C1 B7 a
                                   
    登入/註冊後可檢視大圖
    , W& n* V* [6 S
    中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命1 c. N4 {! v3 n3 T# C2 Q+ }" d
    ; z% k# U5 u& v! w. D$ k
    , Y# [( C! `" x) C
    遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
    * m: e' @# ~) `, q7 z
    1 A& W4 h$ v* j8 X/ Y0 z' D1 `6 S9 ]* K/ f1 t' M+ R# ~  j+ e
    這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的7 E) a6 C, E0 D3 W6 Q
    % H6 G2 x: ~- `- Z( D

    / S- U& Z7 K- ?5 C1 K但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
    . w5 p% |/ G4 ?& C1 y$ r0 [. f比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
      `$ x  B, [# w2 \- }. g' V9 T- d' z8 P
    花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽( {6 M3 k7 J8 l# R1 o
    & n" q1 v: N" A3 q+ i' C

    8 |  o9 I: X) L' |3 r! s- x# A8 b但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢' O: i( P5 O' `

    ) n; T( H' N' [4 n! s/ n/ {/ ~1 d# ?& d+ f- ^1 H6 v
    但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
    : u% H" P  b; {& ~9 W! |: y' ^這問題是最嚴重的& w6 G1 O4 E  W! J, Q+ m
    因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了! w+ [: V2 i7 E1 J% ]; _
    8 Q: O% ^) `, b3 E: p- O4 @  w
    / [! ?( }% X: h3 |" P8 D* ^3 h2 v$ z
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
    " J. M% `4 Q: m! {- S9 K玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
    $ A# C. a4 X& S1 l2 }  \/ ]
    * X4 g; |, w$ h& I; {
    0 V! B+ k- p& J! T8 u就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
    " u+ `6 |1 m7 \6 Q
    - O& W6 G" b: v9 g& A9 {+ l; Q# T- S4 R, Z- C
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
    $ L! I6 M8 I$ _6 C
    , d8 Q3 ?3 E: Z) E2 ?/ Z* m: \
    有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
    / j- p. I: i/ W" Z8 M, N8 `# F) P  S3 T1 o$ ?& x: B% A

      s* e* k1 k; \9 ~; j但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
    # O8 S$ e8 a8 }! m. K; l3 Z( n5 }. o6 c) o, `) R2 g4 n

    / d: B* t7 z" _於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標% w3 H  X0 h# w9 f" m2 E
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?; @- c" m0 p' z4 w/ M
    + P- \. a" R; a# P- i+ W
    1 j& U7 C' O; }8 T  b4 d0 q$ j
    遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢+ Z: [' Z  I" H* D3 }/ n) l" ~" W
    9 h5 k) \( h; K0 D- q  p  \4 V
    2 O; t7 c* d9 d: |; K' D
    這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    , Q8 y! l+ P, i5 k0 Q- w7 _9 A5 y3 x2 {- A. R: B+ _

    3 o% _" _' S9 |8 G玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
    # Q4 }9 T: c$ z/ M, X, T
    * B9 ]7 K; @: e2 ^% J& E
    ! C% c( F1 Q' s& x/ O' T! k一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
    * p) F$ W% L4 x% ~$ v. v. `" m' y

    + {' u" j' i) i9 t基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上/ ?2 R) f4 m- F4 D
    / k+ w: y. f4 B  K" k+ l' E- a5 ]
    * j9 H" v5 r1 n7 h$ X. G
    因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇6 z/ C+ E" J! I, z: ^: U4 N- D

    / c% _5 G0 V! ~; n9 @
    " M+ [) r9 z: S/ ~6 Y* k. A但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人, C* r4 J7 {3 |) z% B. w# O
    - ~% i6 s/ b, N1 a6 `" G

    1 f# ]7 f/ t: Y& t9 O9 D6 e因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口8 Y7 N3 g$ @: Q4 {" M1 P: H2 T

    2 m' {6 G- e* I
    , D1 H# U# J& `% H  q* w但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因8 c0 c0 F9 k3 x8 E+ p+ X+ p* `5 r
    : N6 b) |7 b9 o- k
    0 f- ^% |& C1 a+ Y( t9 _3 L8 T% d# @
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來7 `" }3 M/ T$ N  b5 ]

    ) K: z* D4 F  h/ y  F- {8 @+ d0 y% W; Q/ H
    2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)& a* z6 [( W, [& [2 j( P
    ( D% Y& `9 C6 }. _2 U# f

    . B2 q8 I# n$ V1 i. j5 s一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外. |! }9 I3 J% H% X

    ( g* d5 R& c) Y& w
    ; h. A" m# t" _) U6 ?配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程4 j" ~. F2 }3 _4 D

    9 }5 U4 L' t; D. m4 Y
    5 e1 [1 W4 |# ]" s& G中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
    ! J- s# l9 r  W9 [
    9 S3 K5 }9 `, \& W5 i  I4 Y$ V: }: R, o; ~
    北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
    - e: h2 I( Y0 y4 ]& D( H8 X/ |' @5 J( [4 v5 ], G" _7 A  K

    : Y. [" C& g" P0 q7 `0 D雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲5 D# |' ~, r  w' a' \; ~( z- ~2 I% a
      u8 E* m' i* k' w

    4 |! R% \- \# S我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入. J! H! \8 x; ~  Y  ^4 e3 n
    ! u: S1 G6 I8 H( b$ {2 m0 E
    7 P: W& a4 P6 i' e1 `1 L
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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