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先說好" ~" l9 |- c+ j* j6 S
這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點( Y! m) y3 Z: [$ A+ U& ?
請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的% P( T' a$ ]9 W' Z! E
但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來& _, ^+ h# A# X+ \3 V8 |# C
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標題改成英文,是為了避免大家的誤解
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% K* b; w% I1 f出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
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中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命9 E; M6 W; u' g B4 d2 q9 X
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3 [- g' u) b! ?! j9 y8 @- t遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒
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, j. X# d$ J* P& Y7 U! F- s這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
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( f4 E) h& o( s9 ]9 R+ |. o% x" ?5 l; l; t但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題. b- _8 @. c1 j" E' I
比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力9 c2 }+ V- Z; A5 ]7 X8 K9 g8 q
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花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽
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但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
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* C7 w0 o5 F# u8 M: s0 e4 u! l但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
5 s1 Z; Z! J F) W* m$ K1 o這問題是最嚴重的) C' Q1 T! q/ }4 y2 j3 v! g7 P
因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
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大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢? & B8 t4 `4 U2 P5 \
玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標
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就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
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當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?7 ~4 L2 j& ^* R6 d/ Q( g
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8 T# x# \; i6 p8 ~ E有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
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8 f. O' T$ |. Q9 Q9 I1 n但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
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於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標" f/ a; t# Y& S! `
另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
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遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
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/ n, H# _7 V. j# m7 j這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
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玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
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一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
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( e5 j. m0 Q- Z( C0 ]3 j0 {基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
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" }, ?6 O" L' m v U1 O因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇
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9 r+ | {6 J7 i& N但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人. d9 c' y, S. E/ X# [
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2 R, x# Q b- N7 D因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
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1 U& k- g, X3 E) X; y但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因, Z0 B" k, j( O
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1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來6 @7 M! L1 _! r! S" q! k( r
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2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
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一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
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配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程; ]; ^$ G* L' X" y: K D
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中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
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北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽9 J" ?7 [& l: Y6 n
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雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
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我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入% i+ B" j |$ J& k2 |0 L
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" z& d' |# o+ F% I在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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