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TA的每日心情 | 奮斗 昨天 16:01 |
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先說好
& @1 B6 N4 X4 G* p- x# m- Q) O) y- z3 ~這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
0 A5 j3 i7 O6 y( p7 b0 I; y請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的% ^) l% P! f- X# X! o1 c0 ?* O
但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來8 h+ H% t- ]# n! ] n9 g$ z1 @
3 I6 A" N3 E( R# h/ i" U標題改成英文,是為了避免大家的誤解
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出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
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# Y& e5 v! s7 @* ]' r; U) h中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
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2 k- M- {% v) i c3 y遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒, p5 w; c. Z6 Q
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這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的; ?2 F5 P, H7 O$ M0 ?6 R
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$ O6 G! W0 u* F+ \# t A但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題( C: F. E4 p' S N
比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
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7 O( A9 q2 D2 m+ C花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽& E( j: O7 k% V6 X" P) r, ]" F
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但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
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6 }% {+ t8 c' c; ?+ c但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
1 ^" @$ s! U6 q這問題是最嚴重的
+ C7 m( |7 M- x9 |' _6 S因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
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大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
' C& Q8 R1 h0 [ G* K$ L( J玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標0 r4 m4 P" U$ g
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3 l) J% h* k( b* v/ a p. G7 ]6 A7 I就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
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當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?, T% O( F/ o* ^: E" y
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) L6 _' N7 V4 f6 @8 |1 k; E# A1 K- f* P有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
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5 Z3 u! H1 k1 ?0 K7 r( U但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? 1 O! Z5 ^% q7 M+ Y* L- Q% n( j0 \0 i
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於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標" l) e) x5 T; t8 o) x
另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
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遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢& p! B5 ^6 r+ A* \8 O
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這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
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9 c$ ]4 @& `/ k" I* i玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
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' T' _% U5 a% s! I) H. l一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
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( J4 k+ m: r: N7 j. f, [基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
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3 h4 J. a' l, F因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇0 y0 a1 j V0 f3 s
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& \- ?& Y4 P& G0 g, H0 t4 k但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
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因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口" \2 I: f/ p$ }2 o2 N
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但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
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1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來5 C- S/ m; |/ G L% y3 P
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$ C1 J1 U- d# a) ~3 N. f2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)+ {8 E$ j+ E- @' u+ j, h
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一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外/ z2 C8 `% U n) M5 T9 X( d
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8 |- K, b' G. ^5 ?5 n4 C配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程) }& Q* f, }, ?9 p: m1 z4 P# Y
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中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看' f' }" e# `9 b# z
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0 G6 u" ]0 z9 i2 r' _0 R北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
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雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
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: f( O6 ^! |! Q2 j3 R: t: u6 E# l我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入7 w" ]% P$ {' W
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6 n" Y, O% B3 ^3 \ \' D在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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