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(轉帖)Why never play the web game?

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等級:25 - 爐火純青

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  • TA的每日心情
    奮斗
    18 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2016-11-18 19:26:01 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    先說好
    0 @  W! b( |2 W. O這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點
    * l* N6 @* A0 \& U: k. q) P請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的: q' P( y# [- W" c  K: P
    但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
    7 W8 n" Q" P0 L& F4 x# A: z$ A' z
    / L0 s( j0 B/ e" M* d4 N標題改成英文,是為了避免大家的誤解1 o' M) w) @$ l! B+ N
    1 o# U( z% v8 @  |7 {
    出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485  r. C( }2 z( n4 G; t/ W

    6 K* \$ l% M$ _! P8 L$ `                               
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    3 S6 E& C- Y5 ~/ K( F3 I中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命
    + w: S3 t: u' s( K! O+ V3 w7 j1 I0 _1 h2 I& ?

    6 k) l+ N% U7 {" ]. v3 ]遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒% l3 b5 j* W, J- e; c; s
    * i/ n/ a5 x0 d

    3 G6 I/ d& [& k3 v+ x" t1 M6 ]1 X" H這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的/ W( T3 H7 W. Q) P# E

    1 x4 r) D5 c, G4 U1 V1 Y
    & P  {+ w. u: _* w但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
    1 \1 m5 u% U' }& W比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
    - K8 e8 r8 G8 ]8 H* O3 g1 g
    8 u6 p; p. H8 q. w6 q花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽7 @( s9 B/ L  n) o7 s$ i

    ! U$ R/ V6 |$ M0 o7 g9 b" w! S: E9 y
    但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢2 M+ ~' ?( u1 S* f# N: c( b

    " G" i8 ]4 v0 D. _& b& X6 I0 X( N6 G% |7 f! K, w9 X( i. o
    但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌  k: b  W# S. V$ V( S
    這問題是最嚴重的
    : P% M- B& h- N! n因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
    & F) [" J$ i1 S  n! z$ U  S
    0 v! f6 h# f; `  G: P6 j# n% {8 C
    大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
    - V  \1 j9 P5 Y8 G玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標+ Y9 T% Z$ u5 r' v8 z+ Q6 e

    8 d8 K& L% @( G6 D" I/ K6 m) ]( D! W6 b& C8 D) Q
    就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
    6 O# F7 _! }3 P! [: t1 y3 ?( `4 b( \& H' B! U, x  ~: f9 f
    3 z6 M0 C" S7 G
    當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
    8 }6 b( e" _, ]4 ^  y" T9 {
    : {, z7 G, p8 F) t, |: `9 T. o1 B$ J8 O, T$ x+ }
    有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊3 U3 F8 }" b. O$ |' C7 X" k* b

    6 r- f, i# N$ E4 ~8 z5 o& e8 R6 x
    6 L+ x4 C  S& ]! b: E# `% r但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
    / ]% Z1 h. Y* J
    $ o9 h5 K7 L7 {8 d6 d9 r( \7 `: Y* z7 ^
    於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標) l" ^5 d; C7 b1 @' G6 F; E
    另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?  F1 L" S3 q9 H5 O
    , j+ d+ |) z0 G- j

    : e3 [, M0 w. O, J6 n" ^遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢2 C* n4 O% k, T& W# i4 Y2 }- i5 J

    0 ]+ @: S$ n' `6 v7 @$ x
    7 B; F7 {* ?$ {+ a& |這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
    1 ?0 [0 O6 f2 y' Z3 y' E! T' `3 v0 C6 Z4 e( E2 U5 V  t" W) z

    " n- C* \7 r: R" c玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的- \- v! E( j; \; Q. q! N
    ' o) L# F3 d- I+ l" q' ]

    9 s9 N& x: `3 t' F- h1 p# _一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感3 i0 Y3 L  f9 n, W
    ! q$ J1 j% J8 b, Z% P; r

    / x6 K/ F2 `. d* ]6 X+ R, R基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上, b2 Q/ T1 n% X- N
    : W* m/ h6 T3 |0 t" y3 b5 u  I
    ! F4 X8 N- `$ d$ A% O$ M4 N8 `
    因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇0 a& q: x+ ]7 L! r6 r
    2 A( N0 }# A9 S- p" w: s! h5 F! j
    - t1 l( n3 y# i# B: V" U6 ~
    但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
    & o6 E" e2 }! j8 H& s/ e' @, _0 ]2 h
    : U- N4 s, L! z- l4 Q3 V
    因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
    1 B. b0 m  J: {& j# ~2 w9 k! I* P; l% [, I+ ^( Q1 A. j: }. Y

    5 ~6 `1 Z  V' w" C但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
    $ X6 ]) j3 @# s" {9 r8 j% H% Z1 J" N# \0 @/ d( P
    9 L0 G2 ^& ~+ L! ]/ c
    1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來% ?1 g" Y/ O- t
    , m, L$ U# d5 G" S, c- w

    6 j: D, J6 _- a. Y) d2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
    6 L0 A6 W* u. M1 \
    7 H5 W2 @4 V0 i  u" S* a2 N
    % h: D( J" [' \1 x1 o  W一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外
      {' V4 d; [8 \- Y  m
    / L4 ~1 v# ^; v* f/ ]. b
    + T# ?& w& P3 C- ~0 ]% U配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程! R& {5 J. S  T, ~: X2 o/ b( n" k
    " k% _# z8 V( [$ |% a! q
    + }% B. K) |- z, `' s, H. m
    中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
    9 s+ G6 F- Z& a: D: U- R% R4 M3 W' s1 b" u3 k2 L/ h

    1 _& D. D2 s9 z! q  a( l+ d0 x北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
    ( l% s: D; m" B  q+ f  T) E  c- H1 }" N1 p& a# `
    8 w3 c7 r6 a6 H+ @  M' G
    雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
    & i& p9 P0 ]0 U( Q, {0 s4 Q# U" w3 a+ q# a  s
    , L0 [% z3 q3 c. T: a
    我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入
      f# _2 Z3 \5 z- P& v( N- X
    * L$ k# s2 v2 y  F8 A# W- g3 }4 C  k% h
    在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣

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    2017-8-7 09:35
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2016-11-19 09:00:18 | 顯示全部樓層
    说的是事实而已,都是为了圈钱
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