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先說好5 [* g+ v$ f5 j
這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點' ]1 R* \! d! l
請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
0 g( A5 a! K9 h+ U" F) `但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來
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標題改成英文,是為了避免大家的誤解
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5 k) \. a6 |6 p2 T2 q }8 t. c出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485! S6 A$ v) E5 {8 l7 @
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中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命; T, N& r/ c9 }- w$ q6 b$ R! F4 o
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遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒, X) d; K; p3 S! P* c' I2 G8 v
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這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的. k6 B$ z6 h4 ]5 {. n
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但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題
1 E5 l& p0 _7 E- O比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
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% |" y# X" K3 N/ T9 I花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽, S, F' B3 I3 M6 i7 \. z
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但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢
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8 u5 p- W. |3 r O1 r但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
! }8 [0 ?8 [. I4 Q& `! s) G: a這問題是最嚴重的
3 c9 C7 O9 z/ ^& F因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了% t# j) X+ ~& }1 i
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; O r% K# P# @/ p, h9 a# m' Q* l大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
l2 A7 K7 f R0 y) g4 P玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標9 |. n' F. n, b
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就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
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6 y: k& c. H5 k* F當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?7 c( U: b6 X8 A" C# \
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+ `) h$ I( K/ v* M0 X, M% ^. c* ?有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊2 b5 D4 w* S5 I5 Y- H) D" e$ n( K/ N
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) x4 J% r3 z$ G1 a9 z' H, k( A4 ]3 L0 d但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦? ( ~0 `; X; Q, _2 ?
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於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標 H9 G2 E# M1 ~
另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
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遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢
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這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?" U" n, z7 z, ]# j4 D
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玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的
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一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
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基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上6 }# l' ~0 |3 v& X0 s4 e
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因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇. I+ y5 A, ~: t
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但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
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, v( n4 T" b( Q, [: ]; `. W因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口7 k0 z7 p4 c- Q
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但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
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1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來' e: R, h5 O3 M0 |' U/ P0 D5 X
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1 e2 D0 P8 W, W; c: A+ v2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
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一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外1 I ^( T; a# @5 U8 G; C
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& ^, W9 i; p4 ~* y* k2 ^- H7 B3 k e配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程
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中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看3 ~' m+ b2 {4 i2 I. g& X0 o
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北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽
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雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲
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4 e- \( j2 v2 h! f5 u& F9 K8 g9 J我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入$ ?/ d* r6 @: { M1 n
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在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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