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先說好
3 ?. e3 T/ U. w' x4 a這篇文章並不是站長所寫的 也不是站長個人的觀點8 f& K. \4 p: Y: f' \
請不要失去理性 猛烈的指責 因為這不是站長所寫的
0 q+ P% M/ u5 |$ d: K但內文獲得很多人迴響 於是轉了過來4 w. E4 g. W0 V# ^ d v) Z
. N7 s/ ^7 v5 w0 d" g9 I: x w# h6 I9 \標題改成英文,是為了避免大家的誤解
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2 E7 V* i) g% x: Y出處:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60320&snA=6485
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6 \8 D. ?( G g7 x- R% G9 W中國製的網頁遊戲並不差,事實上當中有很多很優秀的作品,女神聯盟2畫面之華麗,當他翻譯為英文時在國外也是大有市場,比女神聯盟2畫面好的網頁遊戲不是沒有,但往往都需要下一堆東西又或者卡得要命- U$ \% s; T: Q' R/ j
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7 S$ `$ r/ {# E2 ?; u1 r- r遊戲性呢?就我玩過的多個遊戲中,比王者召喚好的我也想不出,王者召喚的競技思考多變性我認為甚至比爐石都更棒% ]# V y6 p1 @& v; n
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* G; G. _% e& F6 k) E) ?1 B( ^6 R2 o這些優秀的遊戲是設計者的心血,那是值得掌聲的
! g) t3 d- P2 L, i1 ^2 Q4 B; g' K9 V: }( Q
/ f/ i" ?! e' Z但我還是不會玩以上兩個的遊戲,為什麼?因為不值得,中國製的遊戲往往壽命短而遊玩體驗差,這並不是什麼一兩個的特例,而是整體設計經營思路上的問題3 i) b% y j5 q9 R- N
比如說很多遊戲的問題就在於,強迫競爭,競爭是遊戲永遠的題材,和其他玩家的競爭永遠是最吸引人,最有趣的一環 ,也是玩家花錢的最大動力
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花錢感覺自己變強了很爽,花錢變強了戰勝他人感覺更加是爽9 N% o, Z/ m5 O5 O( G) J" C1 Y' K" `
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但這也是遊戲商知道的,所以很多遊戲搞出強迫性的競爭,你玩遊戲就一定要進入對抗,而且對抗贏家拿大頭,輸了有損失,更加有托去迫土壕花更多的錢4 u) u$ P W" e. R& d& Y! b) h
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7 B% b6 E- H3 n& r但結果是什麼呢?不花錢的人,沒有任何一絲的成就感,只有無止盡的失敗感,他們很快就會離開,人氣開始下跌
7 X9 O8 q) x0 G, z) q5 z這問題是最嚴重的
g2 x; G/ ^8 U- l因為不花錢的人就是所有遊戲的基石,他們免費參與遊戲的代價就是讓花錢的人有一個下游參照物,證明自己比他們強,他們流失了,那花小錢的人就變成了最低層,我花錢來被人打臉?誰會願意啊?他們也走了
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大壕們呢?他們是遊戲的巔峰,除了官托會刺激他們外,他們想打誰就誰,但花錢被官托刺激?對著空城一樣的服,向誰炫耀呢?
! Z! z0 X1 S5 p9 p1 n1 T! Y" D) c玩遊戲,其實我們都知道,電腦上的都是一個個虛幻的數字,我們追求的只是一個個未達成的目標0 [! \+ F- P. y& i; |$ d& i
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3 i0 b' q, g% D9 i$ {* C就好比家用機的遊戲,當你玩到封頂破關,也就你離開之時了
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1 P Q: A" Q9 a# M) J當然線上遊戲並沒有一個破關的結局,在漫長的經營中,面對每日相同的遊戲,有沒有辦法留著玩家呢?
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/ q- ^2 l" p" X6 k/ Y3 ? T) B有的,一般而言就是找事做,練滿級了一隊角色,就出現不同職業屬性的需求任務自動派遣,合戰條件等讓玩家有動力去練第2第3第4隊
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但這做法缺點是不夠硬,玩家就是練滿一隊就滿足了怎麼辦?
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於是國產遊戲很多都選擇了另一個硬來的方式,戰力無上限,無上限的戰力讓人永遠有追求不到的無限目標
8 F3 a3 Y& c) |* s3 F" F. |另一個意思就是土壕無可以無限量地花錢,總是有更高的戰力讓他們追求,這對遊戲公司而言真是美好不是嗎?
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2 F/ Q( G1 x2 `# s8 M3 L; y遊戲往往是這樣設計的,每日的任務達成後獲得一定的戰力成長,想要在固定的時限內獲得超出當日任務的成長,就得花錢' A6 K+ E9 k3 D6 Z
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" L7 t& P6 i0 w這真是用錢買時間,無課的不花錢用時間換戰力,有課的花了錢用戰力換時間,很公平不是嗎?
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# ~7 R$ a9 h, @" E: Y% S! ~/ u玩家每天都有動力上線,緊貼遊戲,有固定的活人人口,這是很重要的,甚至可以說這是最重要的 K- J4 w1 l5 n L* C
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一個線上遊戲就像一個金字塔,無課的活躍人口就是基底,他們營造了遊戲的活力,討論,競爭,讓有課的人站在上面具有優越感
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基底越大的遊戲,才能形成越大的金字塔,不會有人花錢在沒有人玩的遊戲身上
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因此這種強大地吸引基層的設計,難怪這成為了大量遊戲的選擇9 \7 S; b3 ^( t
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! g- n4 Y; ? E- j* B但為什麼這些遊戲都不長壽?開上幾百個空城一個的伺服器,合併再合併,一個服才幾十個活人,甚至才十幾人
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因為這種無戰力上限每日任務固定成長的設計,固然是可以安定地吸引安定玩家人口
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. p" Z6 g# O2 f: e. D" a5 e Q
% c0 V, o/ Y( b+ }/ a1 Z& ]$ M) b6 T但這設計有每日上線的誘因,卻同樣成為了成了離開遊戲,以及一離開就一去不回的抗因
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1.無上限的戰力也就是把過程變成單純的數字大打數字少,遊戲的變化量隨機性也就失去了意義,玩家的決策參與度變得更低也更加無趣起來
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2.一旦因為工作旅行考試等各種原因而一兩星期不上線,戰力的差距就變得很明顯,離開遊戲三個月(雖然遊戲可能連三個月的壽命也沒有)
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& n/ r [$ e& l8 t3 U一想到三個月累積的和他人的差距,根本就是把想再玩遊戲的人硬推出門外, ?0 s* J8 i& v& Q9 {- j3 _
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配上強硬的強迫對抗,死板疆硬無趣的數字壓製,不停開新服合舊服的過程,是因為一個服就只有最強戰力的幾十個人才有玩家的待遇,其實也就是把遊戲帶上死路的過程& f/ _: G' S! U9 _& @
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中國的遊戲不是不好,相反,好的太多了,低營運太專心想從人手上壓出錢,那食相太難看
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3 C& C b$ U4 \: }. w9 w北風與太陽,真正的好遊戲從來都是太陽- {4 w/ M! h6 K( ^8 a4 C; ~
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雖然說中國遊戲的環境我接觸不多,也許有各種困難是我不知道不懂的,但只有站在玩家角度出發去營運,才有可能做出一個長期,真正成功有品牌的遊戲: }7 ]$ l6 N# ?8 z2 D0 k8 ]" Z) m
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$ T8 ~, C7 r B, g1 k+ G$ I, R我們流失去日本或各國的玩家太多了,他們是不想玩國產遊戲嗎?不是的,而是國產遊戲的營運真是沒辦法值得花錢花時間去投入9 m9 [3 X3 h: E0 I2 \
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3 z: F+ C* F, }+ z7 ]1 g7 t在此一個小小玩家發聲,但願國產遊戲有好的設計,但更加有好的營運,讓玩家可以在花錢的同時,買到相應的遊戲樂趣 |
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