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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲
8 E) G& w, w* W2 y! c, {6 S就好比如建設一幢建築
9 _5 ~1 P8 G/ S4 ?( I- r0 f& c
% ]6 H c: P e5 a- F比喻) a' W2 u* x7 U, T( e; ^
建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者5 e& P. Q( `' E# Q
建築工人=撰寫代碼的人. k/ A+ J, V& [( [) [1 q/ `
8 L4 v2 \" K- B
哪一個是最有價值的人?
/ f4 s0 Q5 O1 F* d1 A9 B8 c' n當然是設計者囉4 F8 W) G) \ p. @
不可能是工人吧/ y/ F, J) f" O, S" S4 q
& C7 \- O9 ?3 G' o3 ^
這樣大家就應該明白
) f7 Y, I T8 [$ a9 [; k* L1 r! V7 z. n宇宙戰記需要的是一名策劃人& E6 j C$ D8 s1 {
幫助策劃遊戲內容與演算法設計
& x# k8 {' D( w7 ?+ K1 m5 k. X& \" R M- b7 O
有了策劃者之後& ]6 s" B! @* Z. M
那麼下面的實作者
+ t. t+ ]9 C2 }) y6 f- Q就能直接參考策劃者給的算法與內容2 X l0 [) B: X( `7 g9 h
直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫8 P9 A4 C( ?" c: M2 D
& z1 V5 a* X' s+ U& c這也說明了. h' O1 f+ _, H( K I5 T. F
為什麼一款遊戲% t @8 H, B( o3 ?9 R
的構思者與設計者往往都是最有價值的人* f4 E- z% W% I3 n r! C& [
而不是開發者
. A/ s n* f: n: X6 j' r4 u* {+ M. \% h8 Z) B, c ], n& M
外面有做開發的外包工作室1 `, _. }$ D% z- Y2 V
他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好
$ X0 F$ c! o' m" @2 S) \( H; S而這個內容就是指構思與系統分析) k2 L9 P. x% d8 }
) L n$ y8 {4 B! C! @
1 |$ v; n& R: H同理,: L5 ]. Q! k' \
運用到NPC系統的實作
' U5 [! Y" x* p$ C' m9 p. h站長也是需要完整的構思與內容7 \& E1 ~! Z$ Q" ]! j- u1 L0 Q- W
才能開始進行撰寫代碼
- Z5 B( G( X% \否則數據不齊全是很難做出來的
: Q2 ?9 s9 \! C$ W+ r
7 z$ a8 [* k, G; B, ~那些老是說要npc系統的玩家
" f1 g* r) u, k8 H他們只給了很粗略的說明
! R/ l! g9 i" A6 z- O/ J+ T並沒有完整的規劃內容
( V$ {; N% ?! b2 `! f/ r B+ |. o7 ^3 C. ?) `8 z
所以站長也只能簡單的開發
- Z) i/ q3 R* n(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)
9 M G( }9 R3 K5 F+ i: E
J8 u2 V& B8 Y, r3 f& q+ N$ ^8 a, }1 L" _) I, A" I
4 m/ y1 ]; }! V% t( w站長學校正在教系統分析與設計3 O% J1 ]: b/ A6 ?; q# k
這兩個領域是開發一套系統最重要的部份
' _3 S, q& {' ^* m, W2 z& e遠大於系統實作與系統維護和系統使用
5 A, d- F& E& s7 [& T( ]# n7 E# y# t* f, E n0 J7 p
什麼是系統分析與設計?4 z8 R3 T- F6 [2 B
簡單來說就是系統運作流程的分析; M/ j" c. W+ |2 k) _6 E' q
以及內容的詳細完整規劃+ C2 L2 H* O1 z* r$ c
2 P- @# A4 s' u5 `% U系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來
% k* y2 j0 _" d/ b% U=
$ `# `/ Z' ? z0 l3 A4 h! M6 R寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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