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發表於 2016-5-27 13:47:30
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開發一款遊戲
! @6 z9 _. R0 W" `- d- p就好比如建設一幢建築
& x% B" Q( I) `/ ?* y, R3 U; K) S
3 m/ k H, E- w比喻
: s. ]# O% X9 ?0 h5 e建築師=遊戲策劃人,內容構思與規劃者
7 ~' Q0 e5 M: a0 k4 P' w+ y3 t8 B建築工人=撰寫代碼的人* n4 H2 p0 C3 ^4 ?) [+ ]
* i4 y! |. j' a( D8 j
哪一個是最有價值的人?9 k% t+ a" X4 M N
當然是設計者囉
) P" n9 s1 x9 S5 |' ?# [: D不可能是工人吧
" G, X; t4 m, R, B& w0 l7 D6 o: q: M. T. `! b2 E; b, p
這樣大家就應該明白
+ B+ a J6 c2 ^. B) K宇宙戰記需要的是一名策劃人
' t" _4 G, m5 v2 ^+ g4 {. C幫助策劃遊戲內容與演算法設計
" R; l# P/ R% ~9 ?/ Z' i u9 A% N9 g; T: q+ p& ~- n
有了策劃者之後
. X) w {) ~5 K, N, M那麼下面的實作者1 w. z1 z5 \3 N, f: [
就能直接參考策劃者給的算法與內容
$ Y+ J9 F0 |/ Z4 h$ q$ J8 }( {$ b直接撰寫代碼,而不必思考要如何撰寫4 g; m6 F0 S0 F% {! u5 R
& r3 P8 g* ]# S2 I這也說明了- y# K/ {: ^9 z2 W! E
為什麼一款遊戲
) _6 w/ n( _% ^) W( c0 m) k1 {的構思者與設計者往往都是最有價值的人/ C" M+ {5 v7 m6 R f
而不是開發者! e! u! B, ?4 ]: G- ^' e4 ?
( a0 g4 Q* ~$ w7 S5 a
外面有做開發的外包工作室
4 p2 e3 \1 q7 P% K: K他們都是叫你給出哪些地方要修改,內容與細節越詳細越好& E; S$ _% q/ [- z" x7 I+ K: d
而這個內容就是指構思與系統分析. ]: [' T% [9 e" D- f4 r4 r8 R
! g5 _! Q" k. C1 X
1 q/ `: X4 U+ U* f
同理,
+ M2 U! ]- N+ T8 [& H. E$ |; q運用到NPC系統的實作: n4 y# X& M& U1 h0 W% G: b
站長也是需要完整的構思與內容
. `4 {9 d) f. T. w才能開始進行撰寫代碼& T9 l6 h1 |0 N- c* i
否則數據不齊全是很難做出來的
0 S# `4 L2 Z. @+ l
! m8 p/ h2 a1 X# y( Z" w/ d那些老是說要npc系統的玩家" \6 L+ p' @% T9 `+ u
他們只給了很粗略的說明
$ h. g; b+ S. j1 w; q5 t1 l並沒有完整的規劃內容% d3 u1 B6 x- D' P6 P% {
& I" z% K! q% H" J7 W
所以站長也只能簡單的開發
( r8 x- b+ f4 r" w0 M' p(不會分難度等級,只有簡單的建造與艦隊行動)
* T+ A; v* u7 N. c; B6 F% y6 k, O
# X" E. f0 B6 w& Z. r, K0 A) ~, K! w' S, E$ W% C
站長學校正在教系統分析與設計$ c9 D6 A" U/ Y7 N( Q
這兩個領域是開發一套系統最重要的部份. ]$ [8 W5 ?/ Y: s
遠大於系統實作與系統維護和系統使用
$ r* N+ u6 u8 }
6 r4 Z! l: z2 R, D, C7 X3 g什麼是系統分析與設計? f8 e" [& y; I3 F0 _5 w
簡單來說就是系統運作流程的分析
# O/ u. [/ ]$ R5 H+ H' K以及內容的詳細完整規劃
2 J4 u! n3 a1 H! s" P: E' [: W' x H) ]" i! A
系統實作就是當建築工人,把建築按照設計師給的藍圖給蓋出來
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; W: A0 o1 Z1 Z寫代碼的人按照系統規劃者的數據把系統開發出來 |
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