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[宇宙戰記] 2019 年 05 月 04 日 更新公告

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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2019-5-4 14:05:50 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

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    為配合新版戰鬥引擎的特性
    : u# H  c8 D, S修改部份船艦防禦的護盾值3 U( {, |- \3 j; U! }8 S& V( ]
    讓其可以被攻擊力高的船艦
    ' ~! Y) p4 S% C2 D/ g& A0 }! J完全摧毀不致於是無敵狀態
      R9 o+ A; ~% D7 u" p5 d1 e' Z7 M: p4 c1 h% d3 C
    https://ogame.fandom.com/wiki/Bouncing_Effect
    ( `7 L# q4 C2 p2 i/ a5 [https://ogame.fandom.com/wiki/Shield_Power
    , f+ [5 ?3 o3 q& m& b% H8 i3 H  ]3 l
    關於平衡的設計:
    : J! e- `8 e5 a" q+ d3 j建造月球所需成本跟毀滅月球的艦隊花費成本要一致6 N! k9 g/ b1 v# ]4 p% N  a* d. x
    這樣就如同那玩家說的 要維持狼與羊之間的平衡
    % H# O4 t. X. x) X; q如果建造月球容易毀滅難 那麼所有狼玩家都會走人  d! u2 L8 g- W
    羊玩家也會因為狼玩家都跑了 種田無聊了 最後也會走人+ |6 b* b1 [/ r' B& W
    最終宇宙就變成一個死服了!!這樣是不行的!) D4 O9 e8 O% D! F2 Y
    & Q7 L" y% R/ G( j
    一旦平衡好後 那麼羊玩家也會一直拼命保護月球
    / ^* {6 D$ b3 P% b7 H狼玩家也會一直想辦法毀滅月球 這樣多麼有意思) o+ a1 Q+ z& J' H
    這樣才符合 ogame 是一款戰爭策略遊戲的本質3 _8 o/ D/ u4 @" R

    ! f* }0 v$ }% c5 u. }6 ~' |探險獲得的東西不能太多或太少  m- X( [& q8 X, r
    也就是派出多少的艦隊能獲得多少的資源數量與船艦數量! ~% E+ {, l6 |8 ^' n
    其中還要考慮玩家是處於宇宙平均積分之上或之下來決定最終獲得量是比較多還是比較少
    ) [' O% P" z1 x1 r* N+ M探險系統的終極目標是縮小玩家之間的積分差距, w# c) G1 U: G" E+ }' F; `+ K

    2 _* p; Q8 C! x6 f4 t9 Z9 m再來就是戰鬥體系的船艦與防禦的攻擊與防禦成本# N9 H# z- M/ x, g. C
    比如說:8 W3 `0 t/ U+ O' o0 e) A3 X
    攻擊艦隊打掉對方多少的船艦和防禦建築(換成建造成本)2 u! h+ l& {8 T/ z
    而自身攻擊艦隊又被對方還擊損失了多少(換成建造成本)( w( F7 M8 _$ s" k- S
    也就是雙方如果都花費相同資源數量建造等值艦隊或防禦
    . J  Q: h, c  f' C那麼戰鬥結果雙方的損失資源量也應該要盡量維持一致
    . ^  w! [" a, j1 r/ ?6 X; F0 N: \, |8 F  p) v& K' Z
    關於暗物質付費功能; H. J4 p/ o% G/ Z
    保留的功能:商人資源換資源、造月服務、增加行星建築空間& \7 b, [" O: z4 a8 L9 I
    移除的功能:暗物質轉帳、資源集中、資源轉運、移動星球、增加月球直徑、改變行星溫度
    ' F* m3 E% @' S! |$ D# F' I. X; `( H$ R+ `
    地質學家將重新改回「永久有效」的設計

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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2019-5-5 20:59:00 | 顯示全部樓層
    游戏的本质就是这样的。你领悟到这款游戏的核心价值了。
    5 X9 J2 f+ `4 {至于修改平衡性,所有游戏平衡性都是动态的,修改起来都会有困难。就像锯4个桌腿,要它们一样长,是非常困难的,慢慢来吧。
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