admin
發表於 2015-10-14 23:06:35
sswapple001 發表於 2015-10-14 12:48
將新增一次性道具可令傳送冷卻時間立即完成,物品系統的基礎功能已在進行測試,將於不久的未來正式推出, ...
:handshake
情人
發表於 2015-10-16 01:38:36
a950216t 發表於 2015-10-14 23:06
开U设置一个时限或者自己订一个时限。设置的时限比如三个月,那么在游戏规则下随时可以解除,但是到了限定的时间,自动解除。自己订时间就和银行存定期一样!定的时间到了,自动解除!但是中间时间不能解除!,·既然不玩了· ·就给大家奉献出来嘛! 占着茅坑不拉屎!
joy104
發表於 2015-10-16 10:01:36
另外战斗模拟器有点小问题,有的时候不是很准确,好几次模拟都能胜的结果不分胜负,:@
sswapple001
發表於 2015-10-17 06:05:51
joy104 發表於 2015-10-16 10:01
另外战斗模拟器有点小问题,有的时候不是很准确,好几次模拟都能胜的结果不分胜负, ...
目前模擬器沒有計算事務官的加成,
而且攻擊力會有30%的上下浮動,
另外快速射擊的計算也是機率計算,並不是固定快速射擊次數
因此不是很準確是正常的~~
戰場應該是瞬息萬變的,是多變的~
不能用模擬器準確預知結果應該是更合乎現實~
未來或許會為戰鬥加上更多的隨機性變化,令遊戲變得更好玩~~
admin
發表於 2015-10-17 12:51:35
sswapple001 發表於 2015-10-17 06:05
目前模擬器沒有計算事務官的加成,
而且攻擊力會有30%的上下浮動,
另外快速射擊的計算也是機率計算,並不是 ...
icichappy的模擬器有計算進事務官加成
所以準確度很高
:time:
sswapple001
發表於 2015-10-17 13:39:06
a950216t 發表於 2015-10-17 12:51
icichappy的模擬器有計算進事務官加成
所以準確度很高
準確度很高這樣多沒趣~
如果戰爭是能夠準確預測,
歷史也就沒有以少勝多,大逆轉之類的經典戰役~
icichappy怎麼做是他的事,我們要走我們特色的路~!!:lol
admin
發表於 2015-10-19 09:57:09
sswapple001 發表於 2015-10-17 13:39
準確度很高這樣多沒趣~
如果戰爭是能夠準確預測,
歷史也就沒有以少勝多,大逆轉之類的經典戰役~
採用官服模擬器設定吧
http://websim.speedsim.net
*結合官服的優點與我們自己的特色
就贏了
taurids
發表於 2015-10-21 10:04:54
我以前也想自己改一个ogame的说,可惜技术实力不足,时间也紧。但是为改进这个游戏做过一下设想。
1.新技术
隐形技术:减少舰队攻击,被攻击方的提示时间(例如舰队出发多久以后,对方才能接受到系统提示)
扫描技术:抵消隐形造成的效果
瞄准系统:减少miss(这个需要在战斗时加入miss的算法,可能涉及比较复杂,但增加了战斗结果的多变性)
躲避系统:增加miss
2.战斗算法
先攻:决定开火优先顺序,类似舰船的攻击距离,距离越远的先攻越高(例如航母)
多重射击:当克制某种攻击对象时,以多重射击表现(这个实际已经有了,但结合下面的优先攻击属性,应该设置为巡洋舰多重射击飞机,大船多重射击巡洋舰,飞机多重射击大船)
优先攻击:决定开火打击目标的优先顺序(例如巡洋舰优先打击飞机,大船优先打击巡洋舰,飞机优先打击大船,这样引申出来就是各种单位的相互克制了,而不只是单纯的大船无敌)
3.星球加入人口属性
人口要影响产量,被破防后人口减少,一段时间后恢复
科技加入生态循环系统,可影响人口上限,间接影响生产力
其实还有很多臆想,就不在这里写了。:lol
sswapple001
發表於 2015-10-21 11:30:46
本文章最後由 sswapple001 於 2015-10-21 11:35 編輯
taurids 發表於 2015-10-21 10:04
我以前也想自己改一个ogame的说,可惜技术实力不足,时间也紧。但是为改进这个游戏做过一下设想。
1.新技 ...
{:7_1399:}{:7_1399:}{:7_1399:}
全部想法都非常好,而且全部可行性非常大~~
會編程嗎??
我想要你更多的想法~最好能附上更具體的公式和數值之類的~
taurids
發表於 2015-10-21 13:48:15
sswapple001 發表於 2015-10-21 11:30
全部想法都非常好,而且全部可行性非常大~~
會編程嗎??
編程就算了,PHP還能勉強看,但是很慢,主要是沒時間。
具體公式和數字當初沒有定,我覺得還是得討論和實驗,還要結合源代碼來看,各項參數也需要討論。
例如miss這個東西,1級應該帶來多大的幾率,每一級要增加多少(我個人認為應該是n次方來算命中);以及在源代碼裏面,miss的話是否影響多重射擊等等。
這個我再仔細想想看,能不能寫個算法出來。