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樓主: sswapple001

[閒聊] 來說說希望遊戲推出什麼更新~

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  • TA的每日心情
    奮斗
    3 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2015-10-14 23:06:35 | 顯示全部樓層
    sswapple001 發表於 2015-10-14 12:48
    2 G6 o4 R7 u* F1 g, _2 s- K6 ~將新增一次性道具可令傳送冷卻時間立即完成,物品系統的基礎功能已在進行測試,將於不久的未來正式推出, ...

    8 x, N! p; l% C6 c% X4 C: n$ u
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  • TA的每日心情
    怒
    2018-4-19 01:03
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    [LV.9]以壇為家II

    發表於 2015-10-16 01:38:36 | 顯示全部樓層
    + n' t4 E' {3 t0 p, a! o
    开U设置一个时限或者自己订一个时限。设置的时限比如三个月,那么在游戏规则下随时可以解除,但是到了限定的时间,自动解除。自己订时间就和银行存定期一样!定的时间到了,自动解除!但是中间时间不能解除!,·既然不玩了· ·就给大家奉献出来嘛! 占着茅坑不拉屎!
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    等級:14 - 融會貫通

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  • TA的每日心情
    開心
    2017-9-26 08:28
  • 簽到天數: 625 天

    [LV.9]以壇為家II

    發表於 2015-10-16 10:01:36 | 顯示全部樓層
    另外战斗模拟器有点小问题,有的时候不是很准确,好几次模拟都能胜的结果不分胜负,
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  • TA的每日心情
    衰
    2015-11-12 09:48
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    [LV.6]常住居民II

    發表於 2015-10-17 06:05:51 | 顯示全部樓層
    joy104 發表於 2015-10-16 10:01# H  b6 [* B! k( i/ u
    另外战斗模拟器有点小问题,有的时候不是很准确,好几次模拟都能胜的结果不分胜负, ...

    $ x; E) S$ B% H9 r3 ^( C! z目前模擬器沒有計算事務官的加成,2 y9 E: S: r- S* ^  E
    而且攻擊力會有30%的上下浮動,
    2 c- |, y2 n4 T$ A6 g3 d  Z另外快速射擊的計算也是機率計算,並不是固定快速射擊次數- X. {9 i5 r2 U2 e& {; U
    因此不是很準確是正常的~~
    % ^0 E& ~1 S; j8 u
    8 u9 ?% F8 i8 T: Z7 ?戰場應該是瞬息萬變的,是多變的~0 d  V- d$ ~& q/ ?$ Y9 L
    不能用模擬器準確預知結果應該是更合乎現實~0 i3 }% ~: L4 Q- `) A
    未來或許會為戰鬥加上更多的隨機性變化,令遊戲變得更好玩~~
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    等級:25 - 爐火純青

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    3 小時前
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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2015-10-17 12:51:35 | 顯示全部樓層
    sswapple001 發表於 2015-10-17 06:05. I5 ]3 L3 F+ e3 P
    目前模擬器沒有計算事務官的加成,4 |6 }/ c% H0 E" c
    而且攻擊力會有30%的上下浮動,( p- Q" i6 w- Z( ]- {. p
    另外快速射擊的計算也是機率計算,並不是 ...
    7 j5 s# ?$ L1 ?( y% l. b6 y: D
    icichappy的模擬器有計算進事務官加成- Q+ U3 Q  A" r; Z) ^9 R
    所以準確度很高; j7 ^/ K3 W6 a) r+ c; R
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    等級:12 - 出類拔萃

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    衰
    2015-11-12 09:48
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    [LV.6]常住居民II

    發表於 2015-10-17 13:39:06 | 顯示全部樓層
    a950216t 發表於 2015-10-17 12:51
    7 ]  Q% Q9 D" U( o7 w* ?; e0 h& ticichappy的模擬器有計算進事務官加成
    ( z$ A  J) ]* i+ l- W$ ^. Z1 ~所以準確度很高
    ; {& J* m3 s9 K6 M: |$ A3 b
    準確度很高這樣多沒趣~
    ( ~& e7 X1 Q$ W如果戰爭是能夠準確預測,
    + d7 w" a% n1 s- F0 U歷史也就沒有以少勝多,大逆轉之類的經典戰役~
    0 b9 d6 k5 G6 r4 F8 D% G
    5 b0 V0 F6 Z/ S- [! a: Iicichappy怎麼做是他的事,我們要走我們特色的路~!!
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    等級:25 - 爐火純青

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    [LV.Master]伴壇終老

    發表於 2015-10-19 09:57:09 來自手機 | 顯示全部樓層
    sswapple001 發表於 2015-10-17 13:392 s7 z  i9 M; q  @8 {2 B
    準確度很高這樣多沒趣~
    5 F) p8 u& I6 {& i如果戰爭是能夠準確預測,
    ( w0 v0 c& y4 l9 O歷史也就沒有以少勝多,大逆轉之類的經典戰役~3 K8 C! [0 q6 U+ A6 @* I# K
    ; b$ Y. P) M  _  B" y5 a; q3 i
    採用官服模擬器設定吧
    # o( p* B3 h5 V. ^http://websim.speedsim.net
    1 F3 x3 U' c. V# x0 u1 V8 \  k6 t! v* u- H+ N2 k
    *結合官服的優點與我們自己的特色7 K/ {0 j7 V5 d& b
    就贏了
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    等級:13 - 出類拔萃

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    2017-4-20 09:02
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    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2015-10-21 10:04:54 | 顯示全部樓層
    我以前也想自己改一个ogame的说,可惜技术实力不足,时间也紧。但是为改进这个游戏做过一下设想。
    5 i+ N/ }8 C' _" y8 k/ x9 e- n: X3 X2 p! T" x) p8 l3 p4 ~
    1.新技术, X9 H  A8 }3 r  d
    隐形技术:减少舰队攻击,被攻击方的提示时间(例如舰队出发多久以后,对方才能接受到系统提示)% {3 O0 H2 l! V' R9 q' ]7 v" {% U
    扫描技术:抵消隐形造成的效果
    ; p. Z2 ]" a: {  @' n  ]; k* H瞄准系统:减少miss(这个需要在战斗时加入miss的算法,可能涉及比较复杂,但增加了战斗结果的多变性)
    6 C8 j! K" e. j9 ]8 d8 ^) e, ^: ]躲避系统:增加miss. J1 P2 e4 D: T# S
    ! O& c* u- ^+ L# G
    2.战斗算法
    * o: s% J) l+ t7 p" O0 M6 y7 y7 s先攻:决定开火优先顺序,类似舰船的攻击距离,距离越远的先攻越高(例如航母)% E0 B& h/ d- i( c. Q" W. b
    多重射击:当克制某种攻击对象时,以多重射击表现(这个实际已经有了,但结合下面的优先攻击属性,应该设置为巡洋舰多重射击飞机,大船多重射击巡洋舰,飞机多重射击大船)* t) \* @  E# q
    优先攻击:决定开火打击目标的优先顺序(例如巡洋舰优先打击飞机,大船优先打击巡洋舰,飞机优先打击大船,这样引申出来就是各种单位的相互克制了,而不只是单纯的大船无敌)( j; S+ Z& ?' C0 l; W% U
    9 |( `  F% r9 @% Q+ C
    3.星球加入人口属性) l1 X8 o/ Y# Y+ \- ?
    人口要影响产量,被破防后人口减少,一段时间后恢复
    - x  U/ g3 o. B: ]. O0 x$ e科技加入生态循环系统,可影响人口上限,间接影响生产力0 D' {$ t( g; @6 E( Z9 u5 s
    7 t: i" z1 y; q+ U, a' M5 z6 y
    其实还有很多臆想,就不在这里写了。
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    等級:12 - 出類拔萃

    經驗值:0 / 116

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    2015-11-12 09:48
  • 簽到天數: 72 天

    [LV.6]常住居民II

    發表於 2015-10-21 11:30:46 | 顯示全部樓層
    本文章最後由 sswapple001 於 2015-10-21 11:35 編輯
    # Y) |# F/ p( C8 h4 `2 [5 }0 `: }$ x  t
    taurids 發表於 2015-10-21 10:04
    * B, l7 ^9 J7 t* K7 G) q. P我以前也想自己改一个ogame的说,可惜技术实力不足,时间也紧。但是为改进这个游戏做过一下设想。) `" R- Z4 x( G6 K1 O( L

    - n" B8 @& B) `9 ?  K1.新技 ...

    # K+ S" g. y' a; w3 S5 g' w1 p
    ( `. e9 @% m' I" l, D4 d/ i' W' b$ l8 g* L" w4 F" y$ \
    全部想法都非常好,而且全部可行性非常大~~
    & L5 j# K$ ^* ^: Q* x4 H3 [$ p0 g會編程嗎??
    + P5 J3 P6 F3 E; t5 E+ S# ]
    # ^( d& m* |# D% j, \+ m我想要你更多的想法~最好能附上更具體的公式和數值之類的~4 P; U; M2 T% j$ c

    : u) k: O2 f1 `( p& j
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    等級:13 - 出類拔萃

    經驗值:0 / 125

    魔法值:1174 / 5051

    生命值:5%

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  • TA的每日心情
    奮斗
    2017-4-20 09:02
  • 簽到天數: 328 天

    [LV.8]以壇為家I

    發表於 2015-10-21 13:48:15 | 顯示全部樓層
    sswapple001 發表於 2015-10-21 11:30) G' M+ \' W" \/ K& i$ t
    全部想法都非常好,而且全部可行性非常大~~
    " h8 d$ s- n; \- M會編程嗎??

    6 q( P# S. A" O; o4 w! d- S編程就算了,PHP還能勉強看,但是很慢,主要是沒時間。
    # ^& c, u& C5 c. S- ?1 s) |
    ' I& K" G# S) ?- ]# d具體公式和數字當初沒有定,我覺得還是得討論和實驗,還要結合源代碼來看,各項參數也需要討論。
    & ]: w( B/ E  b- n$ a* W2 X例如miss這個東西,1級應該帶來多大的幾率,每一級要增加多少(我個人認為應該是n次方來算命中);以及在源代碼裏面,miss的話是否影響多重射擊等等。% s, J  U/ i8 I" s% I& e* r

    8 \9 \& `0 u# |/ G這個我再仔細想想看,能不能寫個算法出來。
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