admin 發表於 2016-1-10 19:13:46

HAO 發表於 2016-1-10 06:00 PM
應該不太會有人使用暗物質造月0.0...
只是現階情況真的是毀月率太誇張
我也是希望毀月率調低


看要怎麼改吧
:)

方案有很多種

這目前官服與現行的公式
×開方(死星數量)

之前玩家提出(現已不適用):
(×開方(死星數量))/宇宙倍率
這個太難 會導致毀月率太低

可以考慮的有以下幾種
(×開方(死星數量))/宇宙倍率的一半

(×開方(死星數量))/宇宙倍率的四分之一

(×開方(死星數量))/宇宙倍率的十分之一

除的數字越小毀月機率越大

還有另一種
×開方(死星數量*宇宙倍率)


戰鬥引擎也是目前需要解決的爭議
之前是無損模式
後來改成將護盾總量除以船艦數量
也不是很完美
或許需要改成除以船艦數量的幾分之幾

admin 發表於 2016-1-10 19:13:48

HAO 發表於 2016-1-10 06:00 PM
應該不太會有人使用暗物質造月0.0...
只是現階情況真的是毀月率太誇張
我也是希望毀月率調低


看要怎麼改吧
:)

方案有很多種

這目前官服與現行的公式
×開方(死星數量)

之前玩家提出(現已不適用):
(×開方(死星數量))/宇宙倍率
這個太難 會導致毀月率太低

可以考慮的有以下幾種
(×開方(死星數量))/宇宙倍率的一半

(×開方(死星數量))/宇宙倍率的四分之一

(×開方(死星數量))/宇宙倍率的十分之一

除的數字越小毀月機率越大

還有另一種
×開方(死星數量*宇宙倍率)


戰鬥引擎也是目前需要解決的爭議
之前是無損模式
後來改成將護盾總量除以船艦數量
也不是很完美
或許需要改成除以船艦數量的幾分之幾

HAO 發表於 2016-1-10 19:30:56

以前的戰鬥引擎好像沒甚麼人提出異議過..
怎麼不考慮直接換回以前的就好
無損不代表無損
也要想想消耗的重氫換算成資源也是一種損耗
真的會讓人對你發艦隊無非是屯資或人為因素了

admin 發表於 2016-1-17 01:37:25

HAO 發表於 2016-1-10 07:30 PM
以前的戰鬥引擎好像沒甚麼人提出異議過..
怎麼不考慮直接換回以前的就好
無損不代表無損

新毀月公式暫時會改成:
×開方(死星數量*宇宙倍率)應該不會有太多争议

至於戰鬥引擎
可參考以前玩家的意見:
http://bbs.myxnova.com/forum.php ... %A1%E6%90%8D&page=2
再來討論如何修改

HAO 發表於 2016-1-17 12:46:10

這篇似乎沒有對戰鬥引擎主要的討論...
好像都是在談論如何讓新手更快長大

現在的戰鬥引擎我也懶得像過去那樣找羊了
都一起來當個鐵農慢慢發展就好了
天下太平的U1

admin 發表於 2016-1-17 21:35:28

HAO 發表於 2016-1-17 12:46 PM
這篇似乎沒有對戰鬥引擎主要的討論...
好像都是在談論如何讓新手更快長大



毀月公式已經在開發版中修改完成
預計於明後天等時間
將所有服套用上最新版代碼
也解決了聯盟頁的一些bug

隨著站長已經對程式語言的學習有了長足進步
也對遊戲本身的程式碼了解度已經達到50%以上
站長將盡最大努力去實現出以前的夢想

NPC系統的開發已經在進行了幸好有國外開發者的半成品
剩下的功能很快就能做出來了
:)

這是玩家們很期待的功能
站長也是希望能盡快實施

這系統能讓那些不活躍帳號
像正常玩家一樣 進行各種操作(研究科技建造建築,造船造防,派遣艦隊回收運輸等等)

然而npc只會攻擊自身排名前後五名的玩家
攻擊前會進行間諜探測
判斷有利還是有損
再進行攻擊
敬請期待吧
:lol

以前有玩家建議直接手工新增帳號
然後添加防禦 資源 艦隊來讓玩家打
但這樣站長覺得不好
所以才打算用模擬正常玩家操作方式
來開發npc系統

最後
開發NPC系統完全不需要用到美工的東西
製作圖片 介面設計都不需要
只要寫邏輯的部份就行

HAO 發表於 2016-1-17 22:36:53

那NPC會跟玩家一樣從0開始發展還是預設分散各排名都有?

admin 發表於 2016-1-17 23:12:54

HAO 發表於 2016-1-17 10:36 PM
那NPC會跟玩家一樣從0開始發展還是預設分散各排名都有?

當然是從0發展

整個npc的運作流程
就跟一般玩家操作一樣
註冊帳號
然後建造建築,研究科技,造船與造防
FleetSave,運輸,回收,攻擊,防禦

也可以設計出難度級別
例如:高 中 低

高級npc 會FS 間諜後判斷是否有利才進行攻擊
中級則會 偶爾fs 不會判斷是否有利就直接攻擊
低級則不會fs 不會攻擊 只會造防與花資源
就類似這樣

人工智慧(AI)系統
模擬一般玩家遊戲過程
增加遊戲整體樂趣
不至於活人太少而無聊

aszx30272 發表於 2016-1-20 19:50:09

想不到第2頁完全有不一樣的驚奇,感到開心。
話說如果毀月造資被嫌高,造月也同樣需要高資源才合理阿,
坦白說要造月實在比毀月容易的多,
你不造防還是不放艦隊都不算開發者的問題,
事實上你放幾台黑月+中度防就可以幾乎解決所有毀月問題,
死星被速射你覺得放幾台夠就放幾台,沒有仇虧錢毀你月,
你說排名很高容易被針對或者被更強欺負,難道正服就沒有這樣的問題?
我也只算是有感而發,不想再為開發者製造問題。

aszx30272 發表於 2016-1-20 20:06:11

本文章最後由 aszx30272 於 2016-1-20 08:08 PM 編輯

可能還有人會覺得還有另一個問題,
就是月球建設很久的時間,
但其實仔細想來其實是相對久的,
本來月球就不應該有太過不合理的感應範圍,
你果你感應太大太高級而被毀,
我感覺那是你個人的問題,
就問你一句當你毀人時感覺又如何,
我感覺這不是倍數設置上該有的絕對問題。
因為在殖民上,伺服器也給予的極大支持,
以密集度來說,絕對可以比正服來的好,
另外還有我覺得選則自己適合的伺服器也很重要,
你選U1嫌防禦爆渣,你選U4說船艦太慢,
相對矛盾的問題又出現在另個文章,
嫌U1飛太快,嫌U4羊太少,難道這些沒寫在登入畫面嘛?
被爆月是絕對?我保證改了公式以後,
又有人跳出來說黑月太猛。
然後你又跑出來堅持"建議"不改了,
如同我現在想反對一般,
累的依然是開發者,
我說話不投機,但絕對中肯好嗎。
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檢視完整版本: 有關毀月